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Verfolgungen - wie stoppe ich einen Flüchtenden?
Der Rote Baron:
Ich beziehe mich hier auf die weniger detaillierten Verfolgungsregeln.
Nach diesen knobelt man zwischen 5 und 10 Runden aus, wer wen wie (oder überhaupt) auf welcher Entfernung angreifen kann - Nahkampf bei ab König. Und bei Kreuz gibt es Komplikationen.
So weit, so gut.
Nun laufe ich ja nicht hinter wem her, um mich mit dem noch 5 Runden zu bekämpfen, sondern um ihn zu stellen und vielleicht zu töten, gefangen zu nehmen oder zumindest an der Flucht zu hindern.
Wie ist das nun geregelt?
Die Nahkampftoption ann ja nun genau so gut für den Flüchtenden gelten - da hat der nun die Gelegenheit, dem Verfolger eins auf den Pelz zu brennen - und der kann sich möglicherweise nicht einmal wehren (Beispiel:Flüchtender hat As, Verfolger König = kein Angriff möglich).
Aber selbst wenn ich als Verfolger immer schön Schaden und sogar Wunden mache und der Verfolger (wegen Würfelpech und den Wundabzügen) fünf Runden lang nicht ein einziges Mal überhaupt eine Probe und dmait eine Karte bekommt - ist er nach 5 Runden weg. Außer ich habe ihn so verletzt, dass er außer Gefecht ist.
Wie kann man also als Verfolger eine Flucht so beenden, dass man den Flüchtenden "stellt" und sozusagen der normale Kampf wieder beginnen würde?
Vasant:
Ich mache das bei einer erfolgreichen Ringen-Probe.
Alternativ könnte man auch Fehlschläge bei Komplikationen - die ja durch Abdrängen erzeugt werden können - so umdeuten, dass die betreffende Person nicht nur Schaden abkriegt, sondern die Verfolgungsjagd für sie an dieser Stelle gelaufen ist.
Nachtrag: Dazu sollte ich wahrscheinlich erwähnen, dass der Vorschlag zum Abdrängen bei der Steigerung "Katastrophe" statt "Hindernis" auslöst und damit wohl schon in den Bereich Hausregel fällt.
YY:
Verfolgungsregeln, welche die eigentliche Verfolgung, insbesondere die jeweilige Entfernung zueinander, gar nicht stringent abbilden und auf der anderen Seite automatisch nach X Runden (noch nicht mal X Flucht-Aktionen) dem Verfolgten die Flucht ermöglichen, machen mMn grundlegend etwas falsch.
Die decken genau den Bereich ab, den ich in dem Kontext nicht brauche - bzw. sie schaffen künstlich einen Zwischenbereich zwischen dem Kampf und einer "richtigen" Verfolgung.
Nutze ich also in der vorliegenden Form überhaupt nicht.
Der Rote Baron:
Vasant schon einmal vielen Dank für die Anregung - die ist hilfreich bei Verfolgungen zu Fuß (also gut für mein Solomon Kane), nützt aber schon zu Pferd wenig und bei Fahrzeugen nichts.
@ YY: Ich habe sie nun schon ein paar Male benutzt, da ich Verfolgungen in Rollenspielen sonst immer ziemlich Murks finde:
Entweder die Fahrzeuge, Pferde, Menschen haben alle dieselbe Bewegungsweite, dann kann regeltechnisch ein Vorsprung von mehr als einer vollen Bewegungsweite eigentlich nicht aufgeholt werden oder man muss über imaginäre Bodenpläne rennen und schauen/ erdichten, was da alles in den Gassen Basels, auf dem Hiighway 667 oder im Bürogebäude der Corrupt National Bank in den Stockwerken 67 bis Erdgeschoss so alles passieren könnte (Apfelkarren fällt um, Brummi-Fahrer blockiert die Überholspur, Putzfrau hat den Gang frisch gebohnert), damit es dann doch noch mit dem Einholen klappen könnte.
Allerdings bin ich mit dem Ergebnis nicht sonderlich zufrieden und wäre da gerne die offizielle Regelung kennen.
Mal schauen, was andere noch so meinen. :)
Jeordam:
Ich nutze die "echten" Verfolgungsjagdregeln, die als optional noch irgendwo dabeistehen, statt der erst mit der GER eingeführten Kurvenkampfregeln, die du da beschreibst.
Da hat einfach das Lektorat tief und fest geschlafen, während der Autor besoffen war.
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