Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Rumpels dumme Fragen zur OSR
Der Nârr:
Bei der Entwicklung muss man aber aufpassen! Das ist ja kein linear fortlaufender Fortschritt. Also ein "neues" Spiel das 2017 erscheint ist nicht unbedingt "fortschrittlicher" als ein Spiel, das 1987 erschienen ist. Zur Kreativität sage ich mal weiter nichts, denn das ist ein Thema für sich und ich glaube man kann sich heftig darüber streiten, wann ein neues Rollenspiel "kreativ" ist und wann nicht. (Ich sehe jedenfalls sehr viele Rollenspiele, die in ihren Lösungen überhaupt nicht kreativ sind und deren Innovation darin besteht, das gleiche wie alle anderen davor zu machen nur in anderen Worten. Ich würde da Splittermond anführen, das handwerklich sicherlich gut ist, in dem ich aber absolut konservative und altbekannte Regeln wiederfinde wie z.B. klassische Fertigkeitsproben und Punktekaufsysteme und und und.) Ich mein, wenn Leute sich für überaus kreativ halten kommt womöglich noch sowas wie das neue White Wolf heraus, die die alten Klischees vom Dungeoncrawl vor der WoD beleben und behaupten, vor der WoD hätten nur Loser Rollenspiel gespielt und hätten nichts kreatives gemacht: https://www.youtube.com/watch?v=1UMf8SgSH5A&feature=youtu.be
Das Interessante an der OSR ist ja, dass man erkannt hat, dass viele der Ideen von früher auch heute noch top aktuell sind. Und da geschieht auch eine Menge Entwicklung, Entwicklung, die eben in den 80/90ern so nicht stattgefunden hat und die jetzt nachgeholt wird und wo auch andere Wege gegangen werden, als man das eben früher gemacht hat. Das ist ja der Unterschied zwischen den reinen Retroklonen, die möglichst akkurat die alten Schinken abbilden wollen, und den OSR-Titeln, die eine gewisse Eigenständigkeit mit sich bringen. Und man erhält eine gigantische Auswahl. Ich finde persönlich auch 99% unnötig und habe kein Interesse, immer gleich den nächsten OSR-Titel abzugreifen und loszuspielen, aber es reicht ja, wenn jedes dieser Spiele nur ein paar Hundert oder paar Tausend Leute anspricht.
Besonders interessant finde ich da die AD&D-Derivate. Denn gerade AD&D hat ja sehr viele D&D-ismen, nämlich was für Klassen es gibt und was die können. Aber das ist ja alles erstmal Willkür. Daher finde ich Spiele gut, die die Klassen komplett anders aufzäumen. Da wird gezeigt, wie anders AD&D hätte aussehen können, wenn die Entwicklung einen anderen Pfad genommen haben. Anstatt dass es immer nur vorwärts, vorwärts, vorwärts geht, geht es jetzt eben auch in die Breite - und das ist genauso wertvolle Entwicklung.
Die OSR-Spiele sind ja auch Teil des Diskurses. Darüber findet doch eine Menge Diskussion statt, wie weit man gehen kann, was möglich ist. Und ab und zu explodiert sowas mal richtig wenn ein "Spiel" wie Black Hack kommt und viele dieses kopieren um 1 Mio Hacks zu machen. Auch wenn ich persönlich mit TBH nichts anfangen kann, so muss ich doch anerkennen, dass das Spiel einen Nerv getroffen haben muss, sonst hätte es nicht diesen Anklang gefunden. Ich weiß nicht, ob es sich auch so gut verkauft hat, aber Anklang eben im Sinne von Reaktionen und "Emotional Investment".
Sonst weiß ich nicht, was produktives Reden über Oldschool sonst noch ist. Es gibt ja schon auch einiges neben der reinen Regelwerks-Exegese (die aber auch wichtig ist). Ich muss aber gestehen, dass sich meine Arbeiten z.B. zu 99% auf die eigene Spielrunde beziehen. Das ist für mich auch eine Folge des OSR-Spiels. Dank OSR bin ich halt viel mehr damit beschäftigt, mich dem Spiel selbst und seinen Erfordernissen zu widmen, aber aus dem was ich für die Kampagne erstelle, entsteht nicht unbedingt etwas, was jetzt in einen größeren Diskurs gehören müsste. Aber naja. OSR bezieht sich ja auch eine bestimmte Art des Spielens mit bestimmten Regeln, ist da nicht zwangsläufig jeder Diskurs immer auch Regel-Exegese? Es gibt aber auch natürlich die Leute, die sich echt nur darum streiten, was Arneson oder Gygax gesagt haben und welcher Pups zu welcher Regel führte. Da schalte ich einfach ab, so etwas ignoriere ich völlig. Ich bin ja Rollenspieler und kein Historiker. D.h. ich bin schon Historiker, aber Religionshistoriker und kein Rollenspielhistoriker. Ich würde eher über die Leute schreiben, die Gygax und Arneson auslegen als über Gygax und Arneson selber ;).
Wenn überhaupt würde ich mich gerne mal mit jemandem über die Tauglichkeit von Vornheim unterhalten. Meiner Meinung nach ein weit überschätztes Werk, das vor allem deshalb gut ankommt, weil es kreativ ist. Aber dabei bleibt es dann auch irgendwie.
Wulfhelm:
--- Zitat von: Der Narr am 14.03.2017 | 10:51 ---Zur Kreativität sage ich mal weiter nichts, denn das ist ein Thema für sich und ich glaube man kann sich heftig darüber streiten, wann ein neues Rollenspiel "kreativ" ist und wann nicht.
--- Ende Zitat ---
Wie viele andere Dinge, die von Rollenspielern gerne als Dichotomie begriffen werden, ist das keine solche, sondern eher eine Skala. Aber eines ist mal klar: Wenn man schon so etwas...
--- Zitat ---(Ich sehe jedenfalls sehr viele Rollenspiele, die in ihren Lösungen überhaupt nicht kreativ sind und deren Innovation darin besteht, das gleiche wie alle anderen davor zu machen nur in anderen Worten. Ich würde da Splittermond anführen, das handwerklich sicherlich gut ist, in dem ich aber absolut konservative und altbekannte Regeln wiederfinde wie z.B. klassische Fertigkeitsproben und Punktekaufsysteme und und und.)
--- Ende Zitat ---
... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.
--- Zitat ---Sonst weiß ich nicht, was produktives Reden über Oldschool sonst noch ist.
--- Ende Zitat ---
Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.
Der Nârr:
--- Zitat von: Wulfhelm am 14.03.2017 | 11:31 ---... als wenig kreatives Regeldesign betrachtet, dann ist das bloße Umformulieren von exakt den selben Regeln wie in einer Vorgängerversion noch weiter unten auf dieser Skala.
--- Ende Zitat ---
Bestreite ich auch nicht. Retroklone wollen ja auch gar nicht kreativ sein. Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt. Ich erfreue mich dagegen an den Kleinigkeiten.
--- Zitat von: Wulfhelm am 14.03.2017 | 11:31 ---Hauptsächlich: Sich darüber klarzuwerden, was genau man dem Oldschool-Spielstil gut findet. Ich bin mir darüber klar, weiß daher, dass die spezifischen Regelmechanismen früher D&D-Versionen damit wenig bis gar nichts zu tun haben, und weiß wiederum daher, dass ich Retroklone nicht brauche.
--- Ende Zitat ---
Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen. Der Bedarf ist ja da. Zumal die Retroklone ja nichts behindern oder verhindern, da geht es ja in die Breite. Anders als meinetwegen in einer stark kommerzialisierten Spiellinie, wo eine neue Regeledition das Ende der vorhergehenden Regeledition bedeutet. Egal, ob du M5 brauchst oder nicht, es wird kein M4 mehr produziert usw.
Ferner gibt es sehr viele OSR-Spieler, die tatsächlich genau diese Regelmechanismen wie Hit Points, AC oder Klassen haben wollen. Das sind ja dann auch gerne mal die Regel-Exegeten, die einem weismachen wollen, dass ein Spiel so sein muss und alles andere falsch. Klar, nicht alle Exegeten sind so, aber manche und manchmal die Lautesten.
Aber es stimmt schon, man kann das auch weiter fassen. Dann kann auch RuneQuest oder Traveller Oldschool sein. Oder ein völlig neues Spiel, meinetwegen Dungeonslayers. Das bestreitet aber doch auch niemand. Das ist dann zwar nicht mehr OSR im engen Sinne (die nun mal von D&D ausgeht), aber Dungeonslayers hat Oldschool ja sogar im Namen ("ein altmodisches Rollenspiel").
Wulfhelm:
--- Zitat von: Der Narr am 14.03.2017 | 11:58 ---Für mich sind aber halt 99% der Rollenspiele unkreativ, darum ist es für mich nicht wichtig, ob ein Spiel mal ein bisschen mehr aus dem Bodensatz der Kreativitäts-Skala rauskommt.
--- Ende Zitat ---
Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.
--- Zitat ---Naja, die Retroklone brauche ich auch nicht. Aber soll man die jetzt etwa alle verbrennen, nur weil zwei Spieler sagen, sie brauchen die nicht? Sie werden doch nicht wegen der Leute gemacht, die sie nicht brauchen, sondern wegen der, die sie brauchen oder auch nur haben wollen.
--- Ende Zitat ---
Habe ich nicht schon mehrmals geschrieben, dass ich kein Problem damit habe, wenn Leute Retroklone mögen und spielen?
Der Nârr:
--- Zitat von: Wulfhelm am 14.03.2017 | 17:20 ---Das ist in meinen Augen eine traurige und gegenüber den vielen Leuten, die mit großem Enthusiasmus an Regeln tüfteln und diese publizieren, ziemlich verächtliche Einstellung - die ich nicht teile.
--- Ende Zitat ---
Weil ich schwer zu beeindrucken bin, bin ich verächtlich gegenüber Regeldesignern? Interessante Meinung ;). Wie gesagt erfreue ich mich an den Kleinigkeiten. Arcane Codex ist z.B. bekannt als Aufguss alter Mechaniken, das auch sehr viele Hater hatte. Ich hingegen liebe dieses Spiel, weil die Regeldesigner eben viele alte und bekannte Mechaniken genommen haben - hier keine Kreativität - und diese aber dann zu ihrem eigenen Ding gemacht haben. Da wurde gestreamlined, vereinfacht und alles zu einem großen ganzen verwoben, das gut zusammenpasst. Das wäre nicht möglich gewesen ohne einen riesigen Haufen Arbeit und Tüftelei und man merkt Arcane Codex an, dass es sich um ein Spiel handelt, das von den Autoren auch selber gespielt wird. Und dann mitten drin entdeckt man kleine Mechaniken, auf die in dieser Einfachheit und Eleganz mir vorher nirgends je untergekommen wären, etwa wie man ein "Wundensystem" mit Abzügen bei Schaden verbunden hat mit einem klassischen Lebenspunkte-System. So etwas finde ich großartig und ich bin dankbar dafür. Meine ich deswegen, das Spiel als kreative Großleistung neben einen Kandinsky aufhängen zu müssen? Eher nicht ;). Ich kann trotzdem Respekt und Hochachtung vor der Arbeit haben, die da drin steckt. Und naturgemäß schätze ich natürlich die Spiele und Designer eher hoch, die etwas nach meinem Geschmack bauen. Weniger Hochachtung habe ich vor Designern, die unlesbare und katastrophale Regelwerke schreiben, weil sie ihr Handwerk nicht beherrschen. Da können die von mir aus noch so kreativ sein. Und umso mehr Hochachtung bringe ich übrigens den Spielen entgegen, die tatsächlich vor Kreativität nur so strotzen und bei denen auch das Handwerkliche stimmt.
Ähnlich spezieller in der OSR. Manchmal hat ein OSR-Spiel nur eine einzige besondere Regel, die ich mag und wertschätze und mir genügt das. Ich finde den Anspruch, dass jedes Regelwerk umwerfend neu sein muss und das ganze Rollenspiel neu überdenkt auch etwas hoch gegriffen. Die meisten Rollenspiele wollen doch auch gar keine kreativen Glanzleistungen sein, manche sind sogar nur ein Behelf, aus der Not geboren. Beispielsweise wäre es mir, dass Pathfinder den Anspruch hatte, durch Kreativität zu glänzen. Und viele Spiele wollen heutzutage doch auch nur Settings für ein bestimmtes Regelwerk aufbereiten. Und dann sind da all die neuen Editionen der großen (und weniger großen) Spielereihen, die jedes Jahr kaum Veränderungen mit sich bringen, manchmal geradezu homöopathisch (ich meine dich, Earthdawn!)... Die Leute stecken da mal mehr, mal weniger Arbeit rein, aber ist es wirklich ein verbreiteter Anspruch, dass eine neue Regelwerks-Edition neue, innovative, kreative Ansätze verfolgt? Neulich habe ich etwas schönes gelesen, da hatte jemand ein Rollenspiel so beschrieben: "damit kann man Sachen spielen wie Buffy, Supernatural oder Monster of the Week" --- da wird Rollenspiel schon selbst-referentiell, "hier, nimm das Rollenspiel, damit kannst du genau so Sachen spielen wie in dem anderen Rollenspiel das du schon kennst".
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln