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Wie findet ihr diesen Probenmechanismus

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Scimi:
Gibt es auch Schwierigkeiten in dem System? Oder unterwürfle ich immer nur meinen Wert, egal, ob ich einen Bierkasten auf den Tisch heben oder ein Auto werfen will?

Metamorphose:
Merci für eure Antworten!
Ich sehe durch euch, dass der Probenmechanismus wohl nicht hinhaut.
Ich fand das coole bei der Probe, dass der Spieler mehrere Entscheidungen treffen kann.
Werde ihn in den nächsten Tagen überdenken.

Xugro:

--- Zitat von: Metamorphose am 16.11.2016 | 22:48 ---Werde ihn in den nächsten Tagen überdenken.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: 1of3 am 14.11.2016 | 07:26 ---Was möchtest du erreichen?
--- Ende Zitat ---

Das ist die zentrale Frage hier. Ein Probenmechanismus steht niemals alleine, sondern ist immer nur ein Teil eines Rollenspiels. Wenn du uns etwas mehr über dein Rollenspiel erzählst, dann können wir dir auch bessere Tipps geben.

Runenstahl:
Mehrere Möglichkeiten etwas aus einem Wurf zu machen finde ich toll und können das Spiel durchaus taktisch machen.
Es sollte dabei allerdings nicht zu kompliziert / langwierig werden und auch auf keinen Fall in ein "Minispiel" ausarten.

Der vorgestellte Mechanismus an sich wäre für mich noch im grünen Bereich was Komplexität und Zeitbedarf angeht. Die taktische Möglichkeiten sind auch da.

Ich finde nur die Grundlagen etwas verwirrend. Man hat Fertigkeitswerte von 1,3,5 oder 7. Gibt es einen bestimmten Grund warum man keinen Wert von 2, 4 oder 6 haben darf ?

Was genau bedeutet eine negative Konsequenz ? Nehmen wir an mein Charakter versucht über einen Abgrund zu springen und ich vermassele die Probe um einen Punkt. Da der Charakter keine Spezialisierung hat nehme ich einen Konsequenz in Kauf um es zu schaffen (geht doch recht schnell !). Wer legt die Konsequenz fest ? Was genau kann dabei passieren ? Du strauchelst beim Landen und fällst hin ? Du verstauchst dir bei der Landung den Knöchel ? Du brichst dir bei der Landung das Bein ? Du schlägst beim Landen mit dem Kopf auf und bist im Koma ?

Metamorphose:
runenstahl: die werte 1, 3, 5 und 7 sind so gewählt, weil durch den halben erfolg die spieler erfolgreich sind mit 2, 4, 6 und 8. bei einem w10 sind dies quasi die prozentzahlen (20 ergo 20% erfolgschance). warum man nur 1, 3, 5 und 7 wählen kann hängt mit den kompetenzen zusammen. ich dachte, es sei einfacher sich vorzustellen, dass man in etwas zum beispiel schlecht, mittelmässig oder gut ist. Das es schlussendlich keine Zahlen sind und die Spieler auch nicht über 7 kommen, dass die Spieler immer 20% Gefahr haben, etwas zu versauen. Wenn es 100% erfolgschance wären, müsste man dann nicht würfeln. Die negative Konsequenz ist Situativ, da gibts dann grobe Richtlinien für.
Scimi: Die Schwierigkeit ist immer das Unterwürfeln, je nach Situation gibts aber erleichterungen oder erschwernisse. Durch Handlungen anderer oder durch Vorteile.
Ich bin gerade dran die Probe zu entschlacken... ich poste den neuen Mechanismus dann hier. Wird wohl so zusammengesetzt:
Fertigkeit + 2W10 + Spezialisierung +- Modis = Misserfolge/Erfolge (15 zB als erster Erfolg, also überwürfeln)
Also relativ klassisch. Die Erfolge können dann als Erfolgsgrade eingesetzt werden, sprich man pumpt den Erfolg auf oder man setzt sie bei Manövern oder Fertigkeiten ein, um spezielle Effekte auszulösen.

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