Das Tanelorn spielt > [Masters of Umdaar] Die Klippen der verfluchten Weisheit

[DKdvW] [IC] Kapitel 1 - In die Höhle des Löwen

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Kampfwurst:
Es ist früher Morgen als Bisch Slunn'Schlenn sich vor der Karawanserei einfindet. Die Katzenmenschen, die einen Großteil der Bevölkerung im Emirat ausmachen, sind bereits damit beschäftigt die Sänfte der Emira auf die Leiber der Cymele zu montieren. Wobei Sänfte es nicht ganz trifft. Was dort mit einem kleinen Kran auf den Rücken der Cymele gehievt wird ähnelt mehr einem kleinen Haus denn einer Transportsänfte. Die Emira ist offenbar nicht bereit auf all zu viele Annehmlichkeiten zu verzichten auf ihrer Reise.
Weitere Cymele warten im Hintergrund um mit Proviant und Ausrüstung für den Rest der Reisegruppe bestückt zu werden. Die Arbeiter wuseln in windeseile um Bisch herum, ihre leichtfüßigen Bewegungen verschwimmen vor den Augen der Chamäleonschnecke, und als du einen Moment die Augen schließt um dich zu konzentrieren, ist die Karawane auch fast schon fertig bestückt, und Blechelz steht neben dir. Ihr fangt gerade an über das Ziel eurer Mission, die Festung von Meister Thaluu, zu diskutieren, als ihr eine euch bekannte Gestalt ankommen seht.

Die hünenhafte Gestalt von Prinz Thaltron schiebt sich über den Basar auf die Karawanserei zu, eine kleine Gruppe Kämpfer hinter sich versammelt, die unter seiner Führung die Karawane der Emira auf ihrem Weg zu den Klippen der verfluchten Weisheit beschützen soll. Unter ihnen sind drei junge Katzenmänner, die sich auf dieser Mission ihre ersten Narben verdienen wollen und schnurrend und posend hinter dem Eisbär-Centauren her marschieren. Ein grimmiger alter Nashornmensch, inzwischen mehr Maschine als Nashorn oder Mensch, ein Maus-Magier sowie ein Schlangenpriester gehören ebenfalls zur Truppe. Als letztes Mitglied marschiert zy-Gon neben dem Eisbär-Zentauren, zu dessen Stellvertreter er ernannt wurde.

Der alte Nashornmann setzt sich schnaubend in den Schatten der Karawanserei und packt eine kleine Flasche aus einer klappe in seinem Oberkörper, die er in unregelmäßigen Abständen zum Mund führt. In der Zwischenzeit haben Maus und Schlange ein Stück abseits angefangen Schach zu spielen, während die drei Katzenmänner sich gegenseitig anstacheln und anfangen mit ihren Vibro-Säbeln Schaukämpfe auszutragen. Sie sind so sehr damit beschäftigt sich gegenseitig mit den tollkühnsten Kampfeinlagen zu übertrumpfen, dass sie die Ankunft der Emira nicht einmal mitbekommen.

Die schneeweiße Sänfte wird von zwei auf Hochglanz polierten Robotern getragen. Durch die Stoßdämpfer und Ausgleichs-Servos wirkt es fast, als würde die Sänfte schweben, die die Unebenheiten des Bodens und der Bewegungen der beiden Roboter werden vollständig von der Sänfte abgehalten. Aufwändig geschnitzte Ornamente verzieren das äußere der Sänfte, das Innere ist durch weiße Samttücher vor neugierigen Blicken geschützt.
Im starken Kontrast zu diesem Anblick ist eine kleine Flugscheibe am hinteren Roboter angebracht, auf der Bloark Al-Ubulb versucht die Balance zu halten. Die beiden Roboter tragen die Sänfte in die Karawanserei hinein und die Arbeiter schließen die Türen.

Als die Roboter stoppen wird eine Treppe an die Sänfte gefahren und einer der Arbeiter geht hinauf um in tiefer Verbeugung die Tür zu öffnen. Emira Alaz'Caya steht in der Tür. Eine hochgewachsene Perserkatzenfrau mit schneeweißem Fell steht in der Sänfte. Ihr Körper ist in ein Kleid aus sonnengelber Seide gehüllt, das wenig der Phantasie überlässt. Ein Gold-besetzter Schleier aus dem gleichen Stoff verhüllt ihr schwarzfelliges Gesicht. Ihre hellen Augen schweifen über die versammelte Gruppe und ihr spürt die Erhabenheit, die die Emira ausstrahlt, mit der sie ihr Volk führt. Mit leichtem Schritt bewegt sie sich auf ihre Reisesänfte zu. "Magister Al-Ubulb, wenn ihr so gut wärt mich zu begleiten?" Ihre glockenhelle Stimme erfüllt den Raum als sie spricht. "Die Reise wird lang, und ich kann ein wenig Zerstreuung gebrauchen. Ihr da," ihr Kinn reckt sich Thaltron entgegen. "Ich erwarte, dass uns keine Unannehmlichkeiten auf dem Weg entstehen. Ich mache euch persönlich dafür verantwortlich, dass wir sicher bei Meister Thaluu ankommen."

Mit diesen Worten macht sich die Emira begleitet von zwei Hofdamen auf den Weg in ihre Reisesänfte.

vlyrr:
Bisch Slunn'Schlenn
Aspekte: Einsamer Chamäleonschnecken Runenbewahrer vom Tangwald; Nieder mit den Meistern, wenn der Zeitpunkt passt!; Apparate sind dazu da, langsam gebaut und langsam verstanden zu werden; Dieser flinke Blechpelz ist inspirierend; Jeder Meister kriegt den zyGon-Schüler, den er verdient;
Methoden Sorgfältig (+3); Kraftvoll (+2); Scharfsinnig (+2); Tückisch (+1); Tollkühn (+1); Flink (+0)
Stunts: Rune des Schutzes; Geistlesen
Refresh: 3
FatePunkte: 4

Bisch kriecht neben seinem Schüler her. Interessiert wackeln die Stielaugen, dehnen sich in die eine Richtung, mal in die andere. Katzenmenschen lassen ihn kalt, aber der Nashornmann erweckt sein Interesse. Daher gleitet Bisch (so es der Rundgang zulässt) behäbig an dem Wesen vorbei und beobachtet, wie das Nashorn einen Trank aus der Klappe hervorholt.

"Was trinkt das da?" Bisch versucht zu ergründen oder einfach nur zu erkennen, was der Nashornmann zu sich nimmt.

Ein wohliger, weil sakraler, Schauer überkommt Bisch bei dem Anblick des Nashorn-Maschinenmenschens. Schillernd gleitet der Runenbewahrer stets in der Nähe des metallenen Säufers und lässt sogar Blechpelz weiterlaufen.

Selbst die Emira ist ihm momentan unwichtig. Den majestätischen Auftritt des Bärenzentaurs bekommt er ebensowenig mit wie die lustig auf der Schwebscheibe balancierende Kröte.

Wer ist das?", denkt Bisch und möchte den Geist des Nashornmannes lesen....
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich möchte den Stunt "Geistlesen" anwenden und daher einen Vorteil erschaffen.
Erbitte weiteres Vorgehen.



vlyrr:
Bisch Slunn'Schlenn
Aspekte: Einsamer Chamäleonschnecken Runenbewahrer vom Tangwald; Nieder mit den Meistern, wenn der Zeitpunkt passt!; Apparate sind dazu da, langsam gebaut und langsam verstanden zu werden; Dieser flinke Blechpelz ist inspirierend; Jeder Meister kriegt den zyGon-Schüler, den er verdient;
Methoden Sorgfältig (+3); Kraftvoll (+2); Scharfsinnig (+2); Tückisch (+1); Tollkühn (+1); Flink (+0)
Stunts: Rune des Schutzes; Geistlesen
Refresh: 3
FatePunkte: 4

Bisch liest mit fantastischer Leichtigkeit den Geist des Nashornmannes und erhält einen luziden, fundierten Einblick in das seelische Innenleben der Menschmaschine.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

"6" gegen "1";

Ich habe 2 freie Nutzungen welchen Aspektes?
Dieser Aspekt ist nur für mich oder allgemein für die Gruppe zugänglich (solange ich ihnen nix davon erzählt habe)?

Weltengeist:
Bloark Al-Ubulb
Aspekte: Abstoßender Krötenmensch-Illusionist; Ich möchte doch nur geliebt werden; Unverwüstlicher Tollpatsch; Was sagst du dazu, zy-Gon?; Ich bin Prinz Thaltron ewig dankbar.
Methoden Scharfsinnig (+3), Tückisch (+2), Tollkühn (+2), Sorgfältig (+1), Kraftvoll (+1), Flink (+0)
Stunts: Schmeichler, Meister der Illusion
Refresh: 3
FatePunkte: 4

"Mit dem gröfften Ffergnügen, Herrin!" beeilt sich Bloark zu sagen. Er setzt zu einer tiefen Verbeugung an, was ihn aber auch noch den Rest seines Gleichgewichts kostet. Hilflos mit den Armen rudernd kippt die groteske Gestalt des Krötenmenschen in Zeitlupe von der Flugscheibe. Wie aus dem Nichts manifestiert sich unter ihm ein dicker Stapel Kissen, die aber leider nichts dazu beitragen, seinen Sturz abzufangen: Mit lautem Klatschen schlägt Bloark auf dem Boden auf.

Einen Augenblick später taucht sein warzenübersäter Kopf aus dem Kissenstapel auf, der bereits zu verblassen beginnt, und hinkt unter Verbeugungen auf die Sänfte zu: "Fferffeiht mein kleineff Miffgeffick, oh Ffonne des Ffüdens, oh Quelle der Weiffheit, oh Königin unter den Ffönfften! Eff wird gewiff nifft wieder vorkommen! Befehlt einfach, und iff werde euch folgen wohin auch immer ihr wünfft!"

Hollaus:
Blechpelz, Mitglied der Vorsinomer-Bande.
Aspekte: Cytyr-Ratte der Vorsinomer aus den Schatten.
Ich will meinem Schöpfer gegenübertreten.
Am Ende ist alles Logik.
Methoden:
+3: Tückisch
+2: Scharfsinnig, Flink
+1: Sorgfältig, Kraftvoll
+0: Tollkühn
Stunts
Röntgenaugen (Flink); Energiestoss (Tückisch)
Refresh: 3
Fatepunkte: 4

Hm, Bisch hat wohl ein neues Forschungsobjekt gefunden. Wie sieht es mit den anderen aus? Habe ich irgendwelche Daten über sie?
Dieser Thaltron scheint bei den jungen Katzenmenschen beliebt zu sein. Kein Wunder bei der Gestalt. Aber kann er auch so schnell denken? Wir werden es sehen. zy-Gon ist ja auch mit von der Partie. Ich möchte wissen, was er vorhat. Bei jemanden aus den Schatten weiß man es ja nie.
Dieser tolpatschige Frosch hat es Faustdick hinter den Ohren. Auch wenn er kaum eine Körperbewegung zu schaffen scheint, ohne dabei etwas in die Brüch gehen zu lassen, darf man ihn nicht unterschetzen. Meine Kamera-Augen haben kaum mitbekommen, wie er die Kissen erscheinen hat lassen. Und das im Sturz. Unter Anspannung. Das zeugt doch von einiger Macht.

Blechpelz geht in Richtung der Cymele und begutachtet die Transportsänfte.

Das also sollen wir Beschützen, hm? Wie vertrauenswürdig sind diese Arbeiter? Wie ist dieses 'Haus' auf dem Cymel befestigt? Wer ist für die Wartung der Cymele verantwortlich? Ich muss mit Bisch reden und dann müssen wir beide mit der Kröte reden. Sie wird meine Fragen beantworten können. Wenn wir heil bei Thaluu ankommen wollen, muss auch die Emira heil bleiben.

Blechpelz wendet sich ab und geht über den Platz der Karawanserei auf Vater Slun'Schlenn zu.

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