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[DKdvW] [IC] Kapitel 1 - In die Höhle des Löwen

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achlys:
zyGon
Aspekte: Verfluchter Mutanten Illusionist; Ich will Rache an den Meistern nehmen; Mein (Alp)-Träume werden Wirklichkeit; Was mein Schlammbruder Bloark Al-Ubulb kann, will ich besser können; Nie war eine Hass-Liebe logischer als mit Blechpelz.
Gut (+3)Ordentlich (+2)Durchschnittlich (+1)Mäßig (+0)TückischScharfsinnig, Tollkühn Sorgfältig, Kraft­vollFlinkStunts: Gestaltwandel (Tückisch), Ektoplasmische Talgträume
Refresh: 3
FatePunkte: 4
In Gedanken versunken geht zyGon hinter Thaltron her. O.K., es hat geklappt, er wird jetzt auf dem Weg zu Meister Thaluun sein. Auch wenn ihm seine Stellung als stellvertretender Kommandant nicht behagt. Sowas hat er bisher noch nie gemacht. Er wird sich einiges von diesem Thaltron abgucken müssen, er scheint Ahnung zu haben.
Als er mit der Truppe vor der Karawanserei eintrifft schlägt sein Herz etwas höher: Sein Lehrmeister Schlennie ist auch dabei. Ebenso sein alter Freund Bloark, der gerade auf dieser seltsamen Schwebescheibe zur Emira schwebt. An dieser bleibt sein Blick hängen.
zyGon muss sich willentlich zwingen, seinen Mund wieder zu schließen. Selten sah er solche Schönheit und Anmut. Völlig vom Anblick der Emira verzückt bekommt er mit, wie Bloark einen Sturz in selbsterschaffene Kissen macht. Gerade will er lauthals mit den anderen Söldnern loslachen, als er am Rande Blechpelz stehen sieht und schon bleibt es ihmim Hals stecken. Verdammt, was hat der hier zu suchen?! Seine pure Anwesenheit und dieser kalte, berechnende Blick lassen ihn frösteln. Er beobachtet, wie Blechpelz sich der Schnecke zuwendet und mit diesem ein Gespräch beginnen will. Nun gut, das kann dauern.
Die Emira ist in der Sänfte verschwunden und Bloark hüpft ihr hinterher. Bleibt nur noch Thaltron, Zeit diesen Riesenbettvorleger näher kennenzulernen: Hey Commandante! Das war ja ne nette Ansage von unserer Katzendame. OK, lass uns mal die Lage abchecken. Ich kümmer mich um die Wacheinteilung, in Ordnung? Sollen wir einen Spähtrupp vorausschicken? Schickes Fell übrigens, woher kommt dieses zarte Altrosa auf deinem Rücken? Vererbt?

AngusMacLeod:
Prinz Thaltron der Zerstörer vom Clan der Blutrücken
Aspekte: launischer Kriegerprinz der Eisbär-Zentauren; Ruhm und Ehre für mich... und den Clan; Harte Schale, weicher Kern; Komm mit mir, wenn du leben willst! (Bloark); Sei wie die Schnecke, nur schneller (Bisch)
Methoden: +3: Kraftvoll; +2: Flink, Tollkühn; +1: Sorgfältig, Tückisch; +0: Scharfsinnig
Stunts: Axt (Kraftvoll); Kriegsschrei (Tollkühn)
Refresh: 3
FatePunkte: 4

Thaltron nickt kurz beiläufig zur Emira und brummt: "Jawoll, Emira, das bekommen wir schon hin." Da sie sich auch bereits wieder um ihre eigenen Angelegenheiten kümmert, verschwendet er auch keine weitere Sekunde auf die hohe Dame sondern wirft einen Blick auf seine Truppe. An zyGon gewand sagt er leise:

"Um unsere Leute mach ich mir keine Gedanken, da weiß ich, was uns erwartet. Maus und Schlange sehen routiniert aus, die sind entspannt genug und nutzen die Zeit vor der Abreise für etwas Zertreuung. Hörnchen da drüben ist ein Veteran, ich hoffe nur, er hat nicht schon zu viel gesehen und ist geistig noch stabil genug. Vielleicht kannst du mal rausbekommen, was er da die ganze Zeit trinkt. Vielleicht ist es nur Schmieröl oder Treibstoff für seine Bauteile. Wir müssen aber wissen, wenn wir hier einen labilen Kämpfer haben, bevor wir ihn allein eine Flanke verteidigen lassen und er dann unter dem Druck zusammenklappt. Du bis da glaub etwas feinfühliger als ich, um das rauszubekommen.

Unsere drei kleinen Miezen sind technisch gut geschult, haben aber noch nie einen Kampf zwischen Hirnmasse und Gedärmen ausgefochten. Sowas lernt man in der Ausbildung meist nicht, das kann im ersten echten Kampf zu einem Schock führen... Hoffen wir mal, dass wir es nicht mit zu vielen Gegnern auf einmal zu tun bekommen, solang sie den ersten Schock nicht überwunden haben. Außerdem konzentrieren sie sich viel zu sehr auf den direkten Gegner und haben ihre Umgebung nicht im Blick. Sie haben gar nicht mitbekommen, dass die Emira eingetroffen ist, obwohl das jetzt nicht schwer zu übersehen war...

Einen Spähtrupp, der immer den vorausliegenden Hügelkamm erkundet, ist eine gute Idee. Sie müssen aber immer in Signalreichweite bleiben und im Ernstfall schnell wieder an der Karawane sein.
Die Wacheinteilung kannst du gern vornehmen, schau aber, dass immer zwei Leute gleichzeitig Wache halten. Unsere Karawane ist insgesamt zu groß und einen einzelnen zu überwältigen ist einfach."

Nach der letzten Frage von zyGon kratzt sich Thaltron den frisch gestutzen Pelzrücken.

"Mein Clan, die Blutrücken, wälzen sich nach einer erfolgreichen Schlacht im Blut der besiegten Feinde. Das hat eine lange Tradition. Man zählt erst als vollwertiger Krieger, wenn man den ersten Feind besiegt hat und sein Fell mit dessen Blut färbt.Wächst das Blut raus, ist das ein Zeichen, dass man faul ist und sich schont. Im Norden kommt das selten vor, die Bedrohungen sind allgegenwärtig. Ich hab mir wegen der Hitze das lange Fell geschoren, das passt mir aber gar nicht..."


Kampfwurst:
Der Geist des Nashornmannes liegt für Bisch offen wie die Gebrauchsanweisung der Maschinen zuhause im Tempel. Eine wilde Mischung aus konfusen Gedanken auf der einen Seite und den klaren Strukturen einer Maschine auf der anderen prägen dieses Wesen.

U'Toon. So lautet sein Name. Der Name eines Kriegers. Bilder blitzen auf, und du siehst einen jungen U'Toon wie er in seine erste Schlacht rennt und drei Steingolems mit seinem Horn durchbohrt. Weitere Bilder zeigen ihn, wie er weitere Schlachten schlägt. Aber auch, wie er geschlagen wird. Und durch alles begleitet dich eine Empfindung: Sturheit. Du siehst, wie U'Toon von einem Sichelkäfer die Hand abgeschlagen wird, und wie er kurz darauf eine Prothese erhält und weiter kämpft. Stück für Stück haben ihn die Schlachten die er geschlagen hat in das verwandelt, was er heute ist.

Ein Schauer fährt durch seine Gedanken, als er einen Schluck aus seinem Fläschchen nimmt, und du erkennst, wie sich die verschiedenen Gedankenstränge, Nashorn und Maschine, annähern und aufeinander einstimmen. Weitere Bilder tauchen auf, Erinnerungen nur wenige Jahre in die Vergangenheit, als U'Toon eine mächtige Axt in den Schädel gerammt wurde. Ein Teil seines Schädels und seines Gehirns wurde damals durch Cybertechnologie ersetzt, doch in seinem Alter war die Bindung der biologischen und technischen Komponenten nicht so einfach. Beim Rest des Körpers ist das kein Problem, aber sein mechanisches Gehirn braucht einen regelmäßigen Nachschub an Nano-Nährlösung, um einwandfrei zu funktionieren.


Während Bisch noch in den Gedanken des Nashornmannes verweilt, huschen Blechpelz immer wache Augen über die Karawane. Der Reisekleidung nach werden euch mindestens drei der Arbeiter hier begleiten werden, und sich um die Cymele kümmern. Die Raupenfahrzeuge, die die Unterkörper der Cymele darstellen sind zwar äußerst robust, aber es kann nie schaden einen Experten dabei zu haben, der sie wieder flott machen kann, im Notfall. Die vier Cymele, auf deren Rücken die Reisesänfte ruht, haben statt eines Höckers einen großen Metallpflock aufgesetzt, in denen die Sänfte festgemacht ist. Neben diesen vier begleiten euch noch ein gutes dutzend weitere Cymele, die mit Ausrüstung aber auch mit Sätteln ausgestattet sind. Die Cymele sind nicht sonderlich schnell, und man kann leicht neben ihnen her gehen, aber wenige Kreaturen sind so ausdauernd, dass sie das beliebig durchhalten, und die Packtiere stört es nicht, wenn jemand auf ihnen reitet. Außerdem wird Bisch Slun'Schlenn doch Probleme haben, mitzuhalten, aber offenbar hat der Karawanenführer mitgedacht und eines der Cymele in eurer Nähe mit einer Reitplattform ausgestattet anstatt einem normalen Sattel, auf dem die Schnecke bequem Platz finden sollte.


Bloark Al-Ubulb eilt derweil hinter der Emira her. Hat sie nicht sogar ein wenig gelächelt, als er aus dem Stapel Kissen gekrochen kam? Es ist schwer das hinter dem Schleier zu sagen. Dennoch scheint die Emira Bloark ernst zu nehmen. Zumindest ernster als die meisten.
Die Tür zur Sänfte wird hinter Bloark geschlossen. Von innen ist die Sänfte noch beeindruckender als von außen. Die Emira spart auf ihrer Reise an keiner Annehmlichkeit. Ein Bett aus tausend Kissen liegt in einer Ecke, jedes einzelne aufwändig bestickt und vermutlich mehr wert als alles, was du je gesehen hast. Auch der Rest der Sänfte wirkt als hätte man einfach einen Teil des Palastes ausgebaut und auf die Reise geschickt.

Während die beiden Hofdamen sich zurückziehen bewegt sich die Emira auf das Bett zu und räkelt sich ausgiebig, bevor sie sich hinlegt. Sie deutet auf eines der beiden großen Sitzkissen vor ihrem Lager und bittet dich stumm, Platz zu nehmen. Eine der Hofdamen kommt mit einem goldenen Krug und zwei Trinkschalen, welche sie vor euch abstellt und mit einer roten Flüssigkeit füllt. Ein lieblich süßer Duft strömt in deine Nase, der dir zusammen mit der Umgebung und der betörenden Gesellschaft der Emira ein wenig die Sinne vernebelt.

"Ich bin froh, dass wir Zeit haben uns zu unterhalten, Magister Al-Ubulb. Wir hatten im Palast einfach zu wenig Gelegenheit dazu. Ich gedenke eure Fertigkeiten bei den Verhandlungen mit Meister Thaluu ausgiebig zu nutzen. Wir müssen alle Register ziehen, wenn wir diesen Vertrag zu unseren Gunsten abschließen wollen. Zeigt mir, was ihr könnt, damit ich eure Fertigkeiten bestmöglich einzusetzen vermag."
Damit lehnt sie sich zurück, schlürft an ihrer Trinkschale und beginnt, sich die Pfoten zu lecken.


Draußen versammeln sich die Tierführer um die bereit stehenden Cymele. Die drei jungen Katzenmänner haben sich mittlerweile doch bei der Karawane eingetroffen und melden sich bereit. Maus und Schlange haben bereits auf einem der Cymele Platz genommen und führen ihr Spiel dort weiter. Auch der Nashornmann steht schnaubend auf und bewegt sich gemächlich auf eure Gruppe zu.
Ein mittelalter Katzenmensch in praktischen aber doch teuren Gewändern, der Karawanenführer, kommt auf Thaltron und zy-Gon zu, nickt beiden kurz zu und meldet: "Die Karawane ist zum Aufbruch bereit. Wenn ihr keine Einwände habt können wir los."

vlyrr:
Bisch Slunn'Schlenn
Aspekte: Einsamer Chamäleonschnecken Runenbewahrer vom Tangwald; Nieder mit den Meistern, wenn der Zeitpunkt passt!; Apparate sind dazu da, langsam gebaut und langsam verstanden zu werden; Dieser flinke Blechpelz ist inspirierend; Jeder Meister kriegt den zyGon-Schüler, den er verdient;
Methoden Sorgfältig (+3); Kraftvoll (+2); Scharfsinnig (+2); Tückisch (+1); Tollkühn (+1); Flink (+0)
Stunts: Rune des Schutzes; Geistlesen
Refresh: 3
FatePunkte: 4
2 freie Einsätze auf: Zermürbter Veteran aus 13 Kriegen (Nashornmann)


Als Blechpelz auf Bisch zuläuft hat dieser den Geist des zermürbten Veteranen gelesen. Nur langsam registriert die Schnecke die Anwesenheit des Cytyr, und die Stielaugen recken sich in Richtung der kleinwüchsigen Cyber-Ratte.

"Schön, dass du da bist", telepathiert Bisch. "Da hinten", und seine Stielaugen zeigen auf den Nashornmann, "ist ein sehr guter, alter Krieger. Er hat in 13 Schlachten gekämpft und gelitten. Nicht nur, dass er für sein Land geblutet hat. Nein, viel mehr. Er wurde gesegnet mit den Wundern der Maschine. So wie du, Blechpelz. Ihr seid beide halbgöttliche Wesen. Vergesst das nie!"

Mühsam versucht der Runenbewahrer mit dem Cytyr Schritt zu halten. Für einen kurzen Moment keimt in dem wirbellosen Geist des Priesters so etwas wie Bedauern. Ein sekundenlanger stummer Seufzer über die Tatsache, eine Schnecke und keine Ratte zu sein. Er steuert auf das Transportmittel zu, registriert dass der eigene Schüler zy-Gon mit dem Bärenzentauren spricht, und wendet sich telepathisch an Blechpelz.

"Ich muss das Nashorn im Gedankenblick behalten. Es steht unter dem Segen der Maschinen, aber es ist aus der Balance. Nichts ist schlimmer als eine Maschine außer Balance." Energisch zucken die Stielaugen. "Dies ist eine Wahrheit, die ich meinem Schüler zy-Gon noch auf seinen Wegen mitgeben muss."

Bisch hält die folgenden Gedankenbilder von Blechpelz fern: die Tatsache, dass zy-Gon mental gestört ist; die Tatsache, dass zy-Gon Rache an den Meistern üben will; die Tatsache dass zy-Gon von dem Meister gebaut wurde, zu dem wir uns begeben und dass er an diesem Rache üben will

"Es verwirrt mich, dass das Nashorn in 13 Kriegen gekämpft hat. Das macht keinen Sinn. Es müssten 9, 12 oder 15 sein. 13 Kriege. Also hat er nach 12 Schlachten seinen Zenit überschritten und könnte wertlos für uns sein. Oder er muss noch zweimal sinnlos bluten, um dann in einer finalen weiteren Schlacht eine logische Grundlage für seine Weiterexistenz zu erhalten." Die Stielaugen hängen schlaff herab. "Nashornmaschinen sind seltsam. Aber interessant."

Desinteressiert besteigt die Schnecke den Transportkarren und grübelt über 13 zermürbende Kämpfe.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Meinerseits wäre ich für die Auftaktszene fertig. Ich habe die zwei freien Einsätze des geschaffenen Aspektes in mein Mini-Sheet gesetzt.




Weltengeist:
Bloark Al-Ubulb
Aspekte: Abstoßender Krötenmensch-Illusionist; Ich möchte doch nur geliebt werden; Unverwüstlicher Tollpatsch; Was sagst du dazu, zy-Gon?; Ich bin Prinz Thaltron ewig dankbar.
Methoden Scharfsinnig (+3), Tückisch (+2), Tollkühn (+2), Sorgfältig (+1), Kraftvoll (+1), Flink (+0)
Stunts: Schmeichler, Meister der Illusion
Refresh: 3
FatePunkte: 4

Unbeholfen lässt sich Bloark im Schneidersitz auf dem angebotenen Kissen nieder. Er nimmt die Trinkschale auf und blickt sinnend in die rote Flüssigkeit, während er halb zu sich, halb zu seiner neuen Herrin sagt: "In dieffer Reiffeunterkunft fehlt eff wahrlich an kaum etwaff. Höchffstenff etwaff Muffik?" Und in der Tat ist plötzlich Harfenspiel zu hören, leise und unaufdringlich. Die Hofdamen sehen sich erstaunt um, doch der Künstler ist ebensowenig zu sehen wie das Instrument. Die Emira dagegen lässt den Blick nicht von der grotesken Krötengestalt auf dem Kissen und erlaubt sich lediglich den Hauch eines spöttischen Lächelns: "Nett, aber wie wird uns das in unseren Verhandlungen helfen?"

"Oh, ich fforge lediglich für ein wenig Ambiente, oh Unvergleichliche, oh Inkarnaffion der Anmut! Unffere Umgebung beeinflufft, ob wir unff wohlfühlen. Und wenn wir unff wohlfühlen und entffpannen, dann legen wir Angfft, Haff und Mifftrauen von unff und ffind zugänglicher für freundliche Worte. Was ffagt ihr - fühlt ihr euff entffpannt?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)An dieser Stelle möchte Bloark einen Vorteil erschaffen, nämlich den Aspekt "Entspannte Zuhörer" (dabei geht es ebensosehr um die Emira wie um ihre Hofdamen). Da ich noch nicht so gut mit den Fate-Regeln vertraut bin: Wenn ich es richtig verstehe, muss ich dazu eine Probe gegen eine von dir zu benennende Schwierigkeit schaffen. Da ich hier scharfsinnig vorgehe (meine Illusionen basieren ja auch dieser Methode) und einen entsprechenden Stunt habe ("Meister der Illusion"), müsste ich dazu einen Bonus von +6 haben, richtig?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Da der korrekte Bonus natürlich +5 und nicht +6 beträgt, ergibt der Wurf natürlich auch 5 und nicht 6 wie im Bild angezeigt.

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