Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Dungeoncrawling mit Fate
aikar:
Hallo allerseits
Ich bin im Netz immer wieder auf Varianten folgender Aussage gestoßen: "Fate ist ja toll, aber ich würde keinen Dungeoncrawl damit spielen wollen"
Ich bin gerade dabei, ein paar Gedanken zu Dungeons mit Fate niederzuschreiben. Bevor ich die hier zur Diskussion stelle, würde ich aber gerne eure unvoreingenommene Meinung zu diesem Thema einholen.
Was macht für euch einen Dungeoncrawl aus und wo seht ihr Probleme, das mit Fate umzusetzen?
Danke im Voraus!
Viral:
Must have
Zufallsbegegnungen (nicht nur Monster sondern auch positive oder neutrale Begegnungen)
Save or Die-Würfe
Kartenzeichnen (bzw. absolutes verlorengehen ohne Kartenzeichnen)
Schätze!
Was noch schön ist:
Drow
Gedankenschinder
Untote
Grabkammern
Gegener die nur mit einer intelligenten Strategie überwindbar sind (z. B. mal nicht kämpfen, sondern den Gegner umgehen oder böse Fraktionen des Dungeons gegeneinander ausspielen)
Absurde Gewölbe (wer baut denn bitte einen Dungeon mit so vielen Räumen)
Kultisten a) irgendeiner bösen Gottheit
Kultisten b) irgendeiner weiteren bösen Gottheit die mit Kultisten a) im Konflikt stehen
Dumme Sprüche/One-Liner der Gegner
Dumme Sprüche/One-Liner der SCs
Evil Overlord
nobody@home:
Tja, was macht einen Dungeoncrawl aus? "Muß unbedingt mechanisch wie D&D funktionieren!" kann's wohl nicht sein, denn dann wäre natürlich sofort wieder die Frage, warum man nicht einfach gleich D&D (oder einen beliebigen Abkömmling/Klon/wasauchimmer davon) benutzt.
Der ganz klassische D&D-typische Dungeoncrawl ist mMn eigentlich erst mal eher ein Brett- als ein "Rollen"spiel. Es geht weniger darum, wer mein Charakter nun überhaupt ist und was er in diesem mehr oder weniger verrückten System von Räumen und Gängen genau zu suchen hat, und mehr einfach darum, meinen Spielstein auf dem vorgegebenen Plan möglichst geschickt so zu bewegen und agieren zu lassen, daß er die meisten Punkte scheffelt, ohne dabei ein Leben zu verlieren. (Pac-Man läßt grüßen.) Kann offensichtlich auch Spaß machen, wie genügend populäre Spiele da draußen beweisen, aber ich kann nachvollziehen, daß sich das für manche Leute mit dem "die SC stehen im Mittelpunkt und die Kampagne ist ihre Geschichte"-Ansatz von Fate beißt.
Eventuell fällt mir später noch ein bißchen mehr ein, im Moment stehe ich etwas unter dezentem Zeitdruck.
Chruschtschow:
Nun bin ich für den klassischen Happy-Go-Lucky-D&D-Themenpark-Dungeon versaut, denn ich mag Torchbearer. Das ist gemein. Wer Darkest Dungeon kennt, kann sich eine Vorstellung davon machen, wie sich Torchbearer anfühlt, ohne sich durch die Regeln dieses Ablegers von The Burning Wheel zu beißen.
Was will ich also vom Dungeon?
* eine Expedition ins Ungewisse
* geborgte Zeit
* Bedrohung
* die Chance, auf ewig im Dungeon zu verschwinden
* Schätze!
* Fiese Monster zum Überlisten, die einen im direkten Kampf von der Platte putzen
Was will ich nicht?
* Save or die - Ehrlich? Das ist eine Kackidee. ;) Ein Wurf und weg? Ich will verdammt noch mal langsam zu Grunde gerichtet werden und selbst schuld sein, weil ich mich nicht früh genug verpisst habe. :gasmaskerly: Nicht "upps tot", weil ich ein Mal vergessen habe zu erwähnen, dass ich mit dem Ten Foot Pole auf eine Steinplatte tippe. Das ist D&D-Emulation, nicht Dungeon Crawl.
* Kartenzeichnen durch Spieler - Miiiiiiieses Spieldesign. Beschreibe den Dungeon so, dass sich ein Spieler den so gut vorstellen kann, dass seine Spielfigur in situ eine angemessene Karte erstellen kann, ohne dass sich alle anderen am Tisch derweil mit ihren Smartphones beschäftigen müssen.
Ein paar Sachen hat Fate ab Werk. Kartenzeichnen macht sicher einer der Spieler. Kartograph kann bei einer hinreichend zusammengeschnürten Fertigkeitenliste eigenständig oder als Stunt für Wissen Sinn machen. Verlaufen ist ein wunderbarer Misserfolg, wenn man auf der Karte herum läuft. Für die Spieler reicht dann eine grobe Übersicht / Liste der Räume, eher wie eine Mindmap. Kostet viel weniger Zeit.
Den Expeditionsgedanken würde ich wahrscheinlich auch regeltechnisch abbilden. Mach eine Art Contest oder sehr einseitigen Conflict draus zwischen Dungeon und Gruppe. Der Dungeon als "Monster" ähnlich dem Feuer in "Fight Fire". Dazu ergänzt du noch Zustände aus dem Handbuch. Verbringen die Spieler Zeit im Dungeon, dann frisst sich der Dungeon erst durch ihre Vorräte und macht sie dann mit der Zeit hungrig, erschöpft und auf lange Sicht tot. Klar, das ist bei Torchbearer geklaut, wobei diese Zustände über die Zeit geregelt werden, lässt sich aber wahrscheinlich gut in Fate übertragen.
Schätze? Puh, das ist immer schwer in Fate. Wie viel Ausrüstungssystem will ich haben. Da halte ich mich erst ein Mal vornehm zurück und schaue, was andere schreiben. ;)
Achja, noch was: Zufallsbegegnungen und wandernde Monster. Sind implementiert. Nennt sich "Fehlschlag", "Erfolg für einen Preis", "Reizen" oder ähnliches. (An dieser Stelle der Verweis zurück zum Kartographen.) ;)
Blechpirat:
Der Fokus müsste schon weg vom fröhlichen Monsterkloppen hin zum Horror gehen - ich mag Chruschtschows Ansatz da. Ich würde aber (weil Fate) schon versuchen, das ganze auf die persönliche Ebene zu heben - warum bist du da, wie gehst du mit dem Grauen um, belastet es das Verhältnis zu den anderen?
Aber wie man es auch dreht: Was Fate nicht wirklich kann, ist einen GRUND geben, in den Dungeon zu gehen. Weder Schätze noch Erfahrungspunkte sind abstrakt als Motivation da. Du musst den Dungeon also mit Bedeutung aufladen, eine Geschichte geben. Und damit verlierst du eines: Dungeoncrawl als Genre. Wenn der Dungeon eine Bedeutung braucht, um vorkommen zu können, dann ist er nicht mehr der selbständige Spielselbstzweck, den diejenigen haben wollen, die Dungeoncrawls als Hauptvergnügen im Rollenspiel sehen.
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