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Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?

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Hell van Sing:
Wenn man sich die verschiedenen Settingbücher für Fate anschaut fällt einem eines auf:
Es gibt eigentlich nur zwei Arten zu unterscheiden. Jene Bücher wie Eis&Dampf, Deponia oder Malmsturm welche mit vielen Seiten glänzen und eine komplette Welt mit eigener Historie, Karte und Technologie abbilden um das Setting zu etablieren und einem kleinen Teil mit den dazugehörigen Regelaufsätzen (siehe Deponia, die Beschreibung des Planeten macht gut 4/5 des Buches aus, der Rest sind Regeln, Abenteuer(-vorschläge) und Beispielcharaktere) und solche, bei denen die Welt in einem Umfang der irgendwo zwischen einem kurzen Exposé und zwei Seiten abgehandelt wird und der Rest aus Regeln besteht (siehe hierzu Masters of Umdaar).
Beide Sachen funktionieren wunderbar für das was sie tun (auch wenn ich mir bei Umdaar gerne etwas mehr an Anregungen gewünscht hätte, aber hey, die Abenteuerwelten sollen ja auch mehr nur ein Ansatz sein), aber wie ist das wenn ich nun selbst ein Setting für Fate schreiben und gegebenenfalls ((im Forum)als PDF) veröffentlichen möchte?
Oder kurz:

Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?

Chruschtschow:
Das hängt halt davon ab, was du als Setting haben möchtest. Ich habe viele Worlds of Adventure eigentlich immer eher als Regeln für ein Genre denn als vollständige Szenarien verstanden. Die werden es oft erst, wenn die Gruppe sie per Phasentrio zu ihrem eigenen Ding macht.

vlyrr:

--- Zitat ---aber wie ist das wenn ich nun selbst ein Setting für Fate schreiben und gegebenenfalls ((im Forum)als PDF) veröffentlichen möchte?
Oder kurz:

Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?
--- Ende Zitat ---

Hey Hell,

simple Antwort: Zeige uns das PDF und wir prüfen. Das Feedback wird Deine Frage beantworten.

Kampfwurst:
Es kommt sehr darauf an. Fate arbeitet sehr viel mit Stereotypen, und wenn du die für dich arbeiten lässt, dann kannst du eine Menge einsparen, weil die Stereotypen selbsterklärend sind und die wichtigsten Punkte der Settingbeschreibung mitbringen.

Siehe z.B. Masters of Umdaar. Da ist die Beschreibung "Sonntagmorgens  Cartoons wie He-Man oder Thundercats", und das ersetzt dir mehrere Seiten Beschreibung.

Hinzu kommt eine oft sehr vage Beschreibung, die dir mit nur wenigen Stichworten etwas vermittelt. Was genau das bedeutet kannst du oft selber bestimmen. Das macht Fate Spiele für jede Gruppe einzigartig (ist aber auf der anderen Seite auch nicht für jeden was). In Masters of Umdaar gibt es im Beispielabenteuer z.B. den "Tempel der Zwillingssonnen", und das ist der einzige Hinweis darauf, dass der Planet Umdaar vielleicht ein Zwillingssonnen-System hat. Aber vielleicht hat er auch nur eine Sonne und die andere ist verschwunden, und der Tempel ist älter als das. Wie man das interpretiert bleibt der Gruppe überlassen.


Wenn du selbst etwas schreiben möchtest solltest du darauf achten, was du darstellen möchtest. Bei Umdaar sind z.B. die Meister und der Kampf gegen diese im Vordergrund. Ebenso die Artefakte der Demiurgen. Beides wird etwas ausführlicher Beschrieben, alles andere wird mit "wie He-Man" erklärt. Will heißen du musst nicht alles ausführlich beschreiben, jeden Grashalm, jede Stadt, jeden Gebirgszug. Aber du musst beschreiben, was dein Setting besonders macht. Wenn du das Setting komplett mit "wie He-Man" beschreiben kannst, brauche ich eigentlich deine Settingbeschreibung nicht. Wenn da mehr dran ist, dann wird es mich interessieren. Konzentrier dich also auf die Sachen die dein Setting ausmachen, die es hervorhebt von allen anderen. Und dann gib mir eine Möglichkeit mich in dem Setting zurecht zu finden und eigene Sachen zu machen. Auch hier ist Umdaar mit seinen vielen Zufallstabellen wieder ein gutes Beispiel.

KhornedBeef:
Es kommt ja auch darauf an, was du bei den Spielern voraussetzt. Gegenwartssettings kommen mit weniger Beschreibungen, bei bestimmten Genres kannst du auf etablierte Konventionen bauen. Atomic Robo erklärt einfach "Action Science" mit "wie  Indiana Jones für Archäologie, nur für andere Fächer  ". Es baut darauf, das es keine Beschreibung  für die Mischung aus hemdsärmeligkeit, Idealismus und Pulp braucht, weil sie jeder kennt.
Edit:  Kampfwurst war schneller

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