Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?
Oak:
--- Zitat von: Kampfwurst am 1.01.2017 | 17:59 ---Es kommt sehr darauf an. Fate arbeitet sehr viel mit Stereotypen, und wenn du die für dich arbeiten lässt, dann kannst du eine Menge einsparen, weil die Stereotypen selbsterklärend sind und die wichtigsten Punkte der Settingbeschreibung mitbringen.
Siehe z.B. Masters of Umdaar. Da ist die Beschreibung "Sonntagmorgens Cartoons wie He-Man oder Thundercats", und das ersetzt dir mehrere Seiten Beschreibung.
Hinzu kommt eine oft sehr vage Beschreibung, die dir mit nur wenigen Stichworten etwas vermittelt. Was genau das bedeutet kannst du oft selber bestimmen.
--- Ende Zitat ---
Dazu bin ich jüngst wieder an den Begriff "Vorstellungsraum" erinnert worden. Dieser kann eben auch nur durch Aufrufen von Vorlagen und ein paar Stichpunkten generiert werden. Das reicht vor allem dann, wenn man den Hintergrund in einer Runde von auch sonst auf gleicher Wellenlänge funkenden Mitspielern bespielt. Je mehr Klischees und klassische Tropen man verwendet, desto leichter fällt der schnelle Einstieg.
Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
vlyrr:
--- Zitat ---Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
--- Ende Zitat ---
Vor allem ist es ja eines: ein Setting, d.h. der Schauplatz einer Handlung.
Insofern muss eine Settingbeschreibung nur das enthalten, was für die Spielhandlung am Tisch nötig ist.
Vergleichbar mit Filmen oder Romanen. Hier ist von der Hintergrundwelt nur dasjenige sichtbar und relevant, was den Schauplatz* der Handlung ausmacht.
Eine Settingbeschreibung ist daher keine Enzyklopädie.
M.E. hat FATE das ganz gut verstanden und umgesetzt, während RPGs der 90er dafür bekannt waren, den Ausdruck "Setting" enzyklopädisch aufzufassen.
_______
* für Wortklauber: der Schauplatz ist hier oft die Gesamtheit der tatsächlichen Schauplätze
Kampfwurst:
--- Zitat von: sprawldog am 1.01.2017 | 18:51 ---Diese knappe Form, wie sie bei Masters of Umdaar oder auch Bulldogs! angewendet wird, nimmt mich auf jeden Fall mit. Da der Rest so oder so in mir und meiner Spielrunde liegt, muss ich nicht viel vorbereiten und kann sofort loslegen.
--- Ende Zitat ---
Die Sache ist die, dass ich mittlerweile ganz oft sehe, dass man meist eh in seine Versatzstücke zurückfällt, je nachdem was man denn gerade spielt. Man passt sich den wichtigen und großen Eigenschaften des Settings an, bei den meisten Sachen im Klein-Klein verfällt man aber gerne wieder zurück in seine Tropen.
Das ist insbesondere irritierend wenn ein Autor exzessiv Gebrauch von "an Orc by any other name" macht, also alles umbenennt, ohne dass das einen trifftigen Grund hätte. Also bezahlt man nicht mit Gold, man bezahlt mit Fritali, Magier haben kein Mana sondern Muno, die großen hässlichen Humanoiden heißen Grummel statt Orks. Usw. Das sind alles Details die mich eher daran hindern in ein Setting rein zu kommen, als dass sie Stimmung machen.
Tropes sind damit nicht nur ein tolles Ding für den Autor um sich kurz zu fassen, sie sind auch ein gutes Mittel um beim Leser den cognitive Overload zu reduzieren. Dann hat er nämlich immernoch Kapazitäten frei um sich den coolen Scheiß (tm) anzusehen.
Wenn es z.B. im Setting wertvolle Kristalle gibt, dann könnte das die Währung sein, statt Gold, und alles dreht sich um die Kristalle. Toll.
Magie hat eine ganz bestimmte Eigenart und funktioniert anders als man es so gewohnt ist? Erzähl mir mehr.
Orks sind keine zurückgebliebenen Schläger und haben komplexe soziale Strukturen und Kulturen? Mehr davon.
Hell van Sing:
--- Zitat von: Kampfwurst am 1.01.2017 | 19:14 ---Tropes sind damit nicht nur ein tolles Ding für den Autor um sich kurz zu fassen, sie sind auch ein gutes Mittel um beim Leser den cognitive Overload zu reduzieren. Dann hat er nämlich immernoch Kapazitäten frei um sich den coolen Scheiß (tm) anzusehen.
--- Ende Zitat ---
Also kurzum:
Wenn es Klischees in deinem Setting gibt, sage kurz "Jopp, das ist alles so wie ihr es kennt" und wenn es Dinge gibt die sich massiv unterscheiden/wirkliche Neuheiten sind so erkläre diese ausführlicher, richtig?
Kampfwurst:
--- Zitat von: Hell van Sing am 1.01.2017 | 23:16 ---Also kurzum:
Wenn es Klischees in deinem Setting gibt, sage kurz "Jopp, das ist alles so wie ihr es kennt" und wenn es Dinge gibt die sich massiv unterscheiden/wirkliche Neuheiten sind so erkläre diese ausführlicher, richtig?
--- Ende Zitat ---
Genau. Bzw. entweder weiche ganz von den gängigen Klischees ab oder lass sie wie sie sind. Konzentriere dich auf ein paar Aspekte deines Settings, die du wirklich hervorheben willst und erlaube deinen Lesern den Rest mit Tropes zu füllen.
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