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Fate und Horror - Tipps & Tricks
Blechpirat:
Wenn man öffentlich herausgefordert wird, CoC mit Fate zu bespielen, dann kann man sich ja eigentlich nicht drücken. Okay, ich habe mich längst gedrückt, aber trotzdem reizt mich die Frage: Wer von euch leitet Horror (egal mit welchem System), und was könnt ihr mir raten - und wir kriegt man das in einem Spiel hin, wo Spieler UND Charakter eigentlich durchaus rocken können und viel Einfluss auf die Spielwelt haben. Am besten ohne Fate dabei zu kastrieren...
aikar:
Das Horror-Paradox wird ja knapp aber durchaus treffend im Fate-Handbuch beschrieben und die dortigen Tipps haben bei mir eigentlich gut funktioniert.
Kurz zusammengefasst:
Hohe Schwierigkeiten (Häufig 4er oder 6er-Proben auch bei Anfänger-Charakteren)
Starken Druck durch Reizen aufbauen (Die Fate-Punkte brauchen sie dann eh wieder bei den Proben, siehe oben)
Üble Konsequenzen fordern und sie auch spüren lassen (d.h. regelmäßig reizen oder ausnutzen)
Evtl. Stress ganz streichen und Schaden gleich mit Konsequenzen abbilden
achlys:
Hey!
Eine gute Zusammenfassung zum Thema Horror SL findest Du mMn im Quickstarter zu Kult. Das System ist zwar ein pbtA-Derivat und Kult ein recht spezielles Setting, aber die dort aufgeführten Hinweise unter 'The Horror Contract' (S.40-45) sind (fast alle) allgemeingültig. CoC und Kult haben settingseitig gemeinsam, dass der Mensch hier als unterstes Glied einer 'Hackordnung' in einer Welt, die weit über das uns bekannte hinaus geht, gesehen wird.
Ich denke, der Horror Contract ist eine gute Grundlage, um zu überlegen, wie man diesen in Fate systemseitig verankern kann.
Grandala:
Hmm lovecraftscher Horror mit Fate ohne zu kastrieren???
Ich würde sagen, dass du das nur mit nem Aufbeefen von Mythossachen schaffst. Damit kastrierst du die Charaktere aber indirekt.
Als erstes würde ich in jeder Szene mehr Fate Punkte an den SL geben und dieser sollte die nutzen um Stärken der Spieler einzudämmen.
Vielleicht kann man noch über Mythosaspekte nachdenken, die, wenn getriggert einen größeren Bonus geben.
Vielleicht sollte man bei Kreaturen des Mythos den Stressbalken erhöhen oder ihn ganz weglassen und eine Heilrate für Konsequenzen von der höchsten Konsequenz pro Runde anfangen und die einzige Möglichkeit die Szene zu beenden ist Gleichstand, niemals Sieg. Das wäre nah an Lovecraft.
Man könnte auch Mythos-Zeug mit Extras wie Waffe:X und Rüstung:X ausstatten, ohne, dass die Charaktere jemals Zugang zu solchen Dingen erhalten.
... vielleicht fällt mir ja noch was ein. Lovecraft lebt leider von der Aussichtslosigkeit der Charaktere (zumindest meiner Interpretation nach) Fate halt absolut nicht, eher im Gegenteil. Viel kann man bestimmt auch über Diskription machen.
Kampfwurst:
Hmm. Ich glaube da sind generell ein paar Ansätze, über die man sich Gedanken machen muss, wenn man Fate dafür benutzen möchte.
Zum einen kennt Fate ja eine ziemlich deutliche Trennung zwischen Spielebene und Metaebene und wechselt regelmäßig zwischen diesen. Im Grunde erlaubt es auch die Trennung von Spieler und Charakter, sodass der Spieler seinen Charakter nicht optimal aber eben Genretypisch handeln lassen kann. Um Horror zu erzeugen sollten die Spieler also bereit sein, sich darauf einzulassen, und ggf. genretypisch zu handeln. Da kann man natürlich versuchen mit der ein oder anderen Mechanik versuchen das zu lenken, aber an dieser grundsätzlichen Idee kommt man glaub ich nicht vorbei.
Eine Idee die man vielleicht von DFA übernehmen kann ist die "doomed" Condition Mechanik. Normalerweise kann ein Charakter nicht sterben, wenn er "Taken Out" ist. Aber wenn ein Charakter die "doomed" Condition markiert hat (Das Äquivalent zur severe Consequence), dann kann er als Teil eines Taken Out getötet werden. Das macht das Spiel natürlich sofort ein wenig tödlicher, auch wenn der Spieler immernoch in der Hand hat, ob er die Condition nutzt.
Für Horror könnte ich mir vorstellen etwas ähnliches zu machen, um ein wenig die Hilflosigkeit der Charaktere zu modellieren. Mit jeder Condition oder Konsequenz die ein Charakter nimmt, wird ihm der Zugang zu einer Kern-Mechanik verwehrt. Hat der Charakter z.B. eine leichte Konsequenz erlitten, dann darf er Aspekte nicht mehr für +2 nutzen, sondern nur noch neu würfeln. Nur mal als Beispiel.
Ich glaube man kann generell mit den Conditions auch sehr viel abbilden. Da müsste ich nochmal länger drüber nachdenken, aber verschiedene Stufen der Panik und ähnliches lassen sich bestimmt sehr gut mit Conditions und dazugehöriger Aufgabe von Spielmechaniken modellieren.
Dann könnte man, um solche Conditions zu löschen und damit die Mechanik zurück zu bekommen, bei einem Compel statt einen Fate Punkt zu bekommen eben eine der Conditions befreien. Auf der anderen Seite können manche Conditions auch andere (genretypische) Trigger haben, bei denen sie wieder frei werden.
Soviel erstmal von mir, ggf. später mehr.
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