Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Heiler, Mediziner in Turbo Fate
wild dice:
O.K. Der lebensgefährlich verletzte Gegner Professor Hardcore muss zwecks Befragung am Leben gehalten werden.
Natürlich schafft der Heiler dies mit +2 usw.
Frage eines anderen Charakters: "Kannst Du mich heilen, ich habe da eine tiefe Wunde" ???
Die Schrammen sollten aber eben dann auch mit drin sein oder die etwas komplizierteren Konsequenzen.
nobody@home:
Zunächst mal sind Konsequenzen für mich eher etwas Abstraktes. Eine schwere Konsequenz braucht nicht zwingend deshalb länger zur Erholung als eine leichte, weil sie in der Spielwelt vielleicht ein Beinbruch anstelle eines blutenden Kratzers über dem Auge ist, sondern einfach, weil das eben der Preis dafür ist, daß sie das Dreifache an Erfolgsstufen abfangen und mich trotzdem immer noch im Kampf (o.ä.) halten kann. Außerdem ist eine Konsequenz auch etwas, das ich mehr oder weniger freiwillig auf meinen Charakter nehme -- ich hätte ja auch rechtzeitig aufgeben oder mich im schlimmsten Fall ohne weiteren Widerstand ausschalten lassen können. (Klar, letzteres funktioniert in einem ausdrücklichen Kampf auf Leben und Tod nicht so wirklich, aber nicht jeder Konflikt ist gleich einer von denen.)
Entsprechend habe ich's dann auch nicht so wirklich furchtbar eilig damit, Instant-Heilungsmethoden für unliebsame Konsequenzen ins Spiel einzuführen. ;) Eine länger anhaltende (also mittlere und höher) Konsequenz sollte meiner Meinung nach vor allem eins sein: interessant genug, um sie entsprechend lange auf dem Radar behalten zu wollen. Ist sie das aber, dann entwertet ein zu frühes "Entsorgen" sie möglicherweise nur; ist sie es dagegen nicht, dann taugt sie von vornherein nicht viel als entsprechend schwere Konsequenz. (Wer will schon einen langweiligen Aspekt?)
Außerdem gehe ich davon aus, daß zumindest "Standard-Heilmethoden" automatisch in die Erholungszeit mit einfließen. Heißt im Klartext: wenn ich in der Gruppe jemanden habe, der einen Beinbruch mit ein bißchen Handwedeln und "Wollololo" quasi schon im Vorbeigehen richten kann, dann macht ein Beinbruch als mittlere oder schwere Konsequenz im Normalfall eben auch keinen Sinn mehr, weil ja in der Gegenwart des besagten Wunderheilers ohnehin nicht damit zu rechnen ist, daß er länger als ca. eine Szene lang anhält...und dann wird er halt schlicht zu einem weiteren Beispiel für eine mögliche leichte.
Chruschtschow:
Außerdem sind Stunts o.ä. für Heilung etwas ganz und gar passives, wenn die Action vorbei ist. Damit dieser SC zu seinem Spotlight kommt, müssen die anderen SC erst ein Mal in einer Szene Konsequenzen bekommen. Und der Heiler sorgt danach dafür, dass die anderen wieder früher und mehr ins Spotlight rein kommen, weil sie wieder Konsequenzen frei bekommen.
Heiler als Klasse und Fate passen nur bedingt zusammen. Natürlich kannst du einen Arzt o.ä. spielen. Das Spotlight sollte dann aber nicht sein: "Kann seine Kumpel schneller wieder ins Scheinwerferlicht schieben."
Bad Horse:
Ein Mediziner kann ja auch entsprechende Vorteile erschaffen: "Mit Adrenalin gedopt" oder "Fürst Allmachto hat ein schwaches Knie" oder "Lassen Sie mich durch, ich bin Arzt".
Der Fokus eines Heilers / Mediziners sollte nicht so sehr auf der Wundversorgung liegen, sondern auf den anderen Stärken, die solche Charaktere haben. Die +2 können auch benutzt werden, um zu erkennen, dass ein Gegner an Syphilis leidet. Oder um ein Gegenmittel zu finden, oder eine präzise Todesursache festzustellen undundund.
Zumindest in einem modernen Setting kommt sowohl mit dem Aspekt Arzt als auch mit dem Aspekt Sanitäter noch eine soziale Komponente hinzu, die auch bei entsprechenden Würfen (z.B. auf Kontakte) genutzt werden kann.
SeldomFound:
In einem Fantasy-Setting, dass ähnlich wie D&D funktioniert könnten sich Heiler durch einen Stunt auszeichnen, mit dem sie Angriffe auf andere Charaktere verteidigen können oder entsprechende Aspekte wie "heilende Aura" aufbauen, durch die es schwerer wird Konsequenzen zu verursachen.
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