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[Blizzard bastelt ]Eigenes Fantasy-Projekt

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Blizzard:
Irgendwie ist mir in den letzten Wochen -verbunden mit der Suche nach einem Fantasy-System für die neue Spielrunde so ein bisschen bewusst geworden, dass ich eigentlich immer noch bzw. nach all den Jahren auf der Suche nach "meinem" Fantasy-System bin. Versteht mich nicht falsch: Ich habe schon einige Fantasy-Systeme gespielt und geleitet. Und mit einigen hatte ich eine Menge Spaß bzw. die gefallen mir auch heute noch ziemlich gut (WHFRP2nd,AC,Shadows of Esteren z.B.) und es gibt einige, die mir nicht so gut gefallen haben (DSA,D&D,SW,SpliMo,Elyrion,Midgard 5). Gespannt bin ich jetzt noch auf Rolemaster(13Mann) bzw. HARP, aber ich fürchte, dass auch die beiden nicht zu meinem absoluten Lieblingsfantasy-System werden. Lange Rede, kurzer Sinn: In mir ist der Entschluss gereift, auf meine alten Tage :korvin: mich (nochmals) selbst an einem (eigenen) Fantasy-System zu versuchen.

                                               ---Dieser Thread soll zunächst nur mal zum/als Brainstorming dienen---

Ich habe mir dann -auch durch eine entsprechende Diskussion auf FB- mal einige Gedanken zum Thema Fertigkeiten bzw. Levelaufstieg gemacht. Was ich bislang halt so von anderen Sytemen kenne ist: Der Charakter bekommt am Ende eine Summe an XP. Mit diesen XP kann der Spieler dann Attribute und/oder Fertigkeiten steigern/verbessern. Oder neue Fertigkeiten oder Zauber kaufen. Meistens oder oftmals geht ja aber -wegen der Summe an XP- nur das Steigern von einem von beiden. Und dabei sind mir dann wieder diese "Skill-Trees" , wie sie u.a. in Diablo 2 oder auch Grim Dawn vorkommen, eingefallen. Und ich muss sagen, dass mir diese Art der Fertigkeitenverteilung bzw. des Levelaufstiegs eigentlich ganz gut gefallen hat. Jetzt meine Frage: Wie seht ihr das? Könntet ihr euch dieses "Skill-Tree-System" vorstellen in einem P&P-Sytem? Ist das vielleicht durch die ganzen Prerequirements (Fertigkeit X auf Level 4 kann erst "freigeschaltet" werden, nachdem Fertigkeit Y auf Level 1 bereits zuvor erworben wurde) oder ist euch das klassische "Steigerungsdesign" (also: man kann Attribute & Fertigkeiten frei kaufen/steigern) lieber?   

:
also ich persönlich zieh ja ein möglichst freies steigern vor.

Antariuk:
Das Problem mit Steigerung in aufeinander aufbauenden Abschnitten (wie z.B. Skilltrees) ist das Ausbalancieren aller Optionen. Nicht nur mechanisch, wobei das je nach System auch wichtig ist, sondern auch von der gefühlten Wertigkeit her. Man kann sicher viele gute Ideen klauen, aber man sollte das genügend testspielen um (halbwegs) sicherzustellen dass Option X nicht immer zugunsten von Option Y ignoriert wird weil es sich "schwach" liest oder anfühlt.

Und das mechanische Balancing kann richtig fies werden, weil man vergleichen muss wie mächtig jemand, der sich auf einen Zweig spezialisiert, im Vergleich zu einem Allrounder ist. Je nach Tiefe und Anzahl der Abzweigungen im Skilltree werden das schnell sehr sehr viele Kombinationen.

Bin aber neugierig was du da austüftelst, halte uns auf dem Laufenden ;)

Blizzard:

--- Zitat von: Antariuk am 24.02.2017 | 12:58 ---Das Problem mit Steigerung in aufeinander aufbauenden Abschnitten (wie z.B. Skilltrees) ist das Ausbalancieren aller Optionen. Nicht nur mechanisch, wobei das je nach System auch wichtig ist, sondern auch von der gefühlten Wertigkeit her. Man kann sicher viele gute Ideen klauen, aber man sollte das genügend testspielen um (halbwegs) sicherzustellen dass Option X nicht immer zugunsten von Option Y ignoriert wird weil es sich "schwach" liest oder anfühlt.
--- Ende Zitat ---
Da hast du natürlich Recht. Das wird sicherlich eine Herausforderung.


--- Zitat ---Und das mechanische Balancing kann richtig fies werden, weil man vergleichen muss wie mächtig jemand, der sich auf einen Zweig spezialisiert, im Vergleich zu einem Allrounder ist. Je nach Tiefe und Anzahl der Abzweigungen im Skilltree werden das schnell sehr sehr viele Kombinationen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das könnte knifflig werden. Und das mit der theoretisch schnell steigenden Komplexität ist auch etwas, vor dem ich Respekt bzw. ein bisschen Bammel hab. Mir schwebt da ein Skill-Tree vor, der durchaus in die Breite geht, aber eben den Spieler nicht schon gleich beim ersten Hingucken mit seiner Komplexität bzw. seinen Kombinationen erschlägt. Es soll auf jeden Fall überschaubar werden bzw. bleiben.


--- Zitat ---Bin aber neugierig was du da austüftelst, halte uns auf dem Laufenden ;)
--- Ende Zitat ---
Mache ich. Das kann allerdings noch etwas dauern. ;D Ich steh' nämlich noch ganz am Anfang...

...ach'was solls. Ich frage einfach mal: Hätte jemand Zeit/Lust/Interesse hieran mitzuarbeiten bzw. hier mitzumachen?

Quaint:
Ochja, Interesse hab ich an sich schon, ich weiß nur nicht ob es mit der Zeit hinhaut.

Skilltree-Systeme hab ich schon ein paar gesehen, mehr oder weniger ausgeprägt. Ein großes Risiko ist da auch, dass man halt Sachen im Skilltree stehen hat, die eigentlich unerwünscht sind, und die man nur nimmt um an später im Tree liegende Sachen zu bekommen. Und ein anderes Risiko ist, dass es unübersichtlich wird. Die Charms bei Exalted 1st und 2nd Edition zum Beispiel waren in Trees angelegt, aber es gab im Grunde für jede Fertigkeit einen oder mehrere Trees, und man hatte schon zu Beginn 10 bis 12 von diesen Charms, und die hatten im Grunde alle ihren eigenen Statblock und mehr oder weniger eigene Regeln. Am Anfang war das schwer zu handhaben, aber irgendwie machbar, im späteren Verlauf wo es dann auch mal auf 30+ Charms anwachsen konnte, war es weitgehend unbeherrschbar.

Andere Systeme haben deutlich flachere Skilltrees und auch allgemein nicht ganz so viele von diesen Sondereigenschaften die man da einkauft. Corporation beispielsweise, was ich momentan ganz großartig finde, hat immer so "Trainings" die man jetzt auch nicht am laufenden Band holen kann. Und da gibt es, leider ein bissle verteilt über verschiedene Quellenbände, eine ganze Menge davon, egal ob man jetzt irgendwelche fortgeschrittenen Kampftechniken mit seiner Spezialwaffe machen möchte, irgendwelche Handwerklichen Kniffe möchte oder auch soziale Boni schinden möchte. Und es kann halt durchaus auch mal sein, dass man neben Vorraussetzungen an Attributen und Fertigkeiten eben auch andere Trainings braucht, was es überhaupt erst zu so etwas ähnlichem wie einem Skilltree system macht. Man hat da aber zu Beginn deutlich beherrschbarere 2, und es werden auch nicht so furchtbar schnell mehr. Und aus einer Laune heraus bin ich ohnehin dabei eine Fantasy-Adaption von Corporation zusammenzutüdeln, wobei das ein wenig in Richtung Dark Fantasy geht.

Beide Beispiele haben übrigens gemein, dass sie jetzt nicht insgesamt die Aufstiege über Skilltrees regeln, sondern dass es schon XP gibt, und man sowas wie Attribute und Fertigkeiten steigern kann, nur die besonderen Gimmicks, die Spezialfertigkeiten, sind dann mehr oder minder in Skilltrees. Und das finde ich an sich auch einen ganz schönen Ansatz.

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