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Deutsche OSR Systeme?
Rorschachhamster:
--- Zitat von: alexandro am 6.03.2017 | 19:40 ---Ziemlicher Strohmann, Rorschach.
--- Ende Zitat ---
Äh, ja, wenn ich denn gegen Wellentänzer (FALSCH! ~;D) und nicht für mich geschrieben hätte. Schließlich hat er sich noch gar nicht geäußert, ob das sein Problem ist, oder ob das irgendwo anders liegt. ;)
Ist ja auch egal, ich hab einfach geschrieben, was ich so gut finde an Reaktionswürfen. Was ich immer noch nicht weiß, ist was Wellentänzer genau meinte mit "dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken". Es geht hier ja auch nicht darum, irgendwie zu gewinnen, sondern um Gedankenaustausch. Dachte ich zumindest. :)
D. M_Athair:
--- Zitat von: Pandelume am 6.03.2017 | 16:19 ---Nichtsdestoweniger, beim Schreiben des OSR-Primers sollte vielleicht auf solche Dinge wie zu erfüllende Erwartungen eingegangen werden, denn es ist wohl nicht so, dass für die Runde automatisch alles gut wird, wenn man OSR "geht".
--- Ende Zitat ---
Auf jeden Fall. Erwartungen und das Brechen von Erwartungen ist mMn ein zentrales Element in der OSR ... und hat ganz viel mit DIY (auf SL- und Spielerseite) zu tun.
Hier mal meine Quellenliste:
Jim Raggi: LotFP Deluxe - Tutorial & Referee Book
Mat Finch: A quick Primer for old school Gaming (http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf )
Bill Webb: An Old-School Primer in: Hall of Bones (https://www.froggodgames.com/sites/default/files/kickstarter/Hall%20of%20Bones%20(SW).pdf )
Creighton Broadhurst: What Old School means to me (http://www.creightonbroadhurst.com/what-old-school-means-to-me/) + Erweiterung und Übersetzung v. Athair: (Zauberferne-Blog: Feb 2015 "Old Times Cruelty" )
Eero Tuovinen: What ist good in old editions of D&D (http://www.story-games.com/forums/discussion/20988/what-is-good-in-old-editions-of-d-d )
Newt Newport: Crypts & Things Remastered (p.70 - How to play, 1st paragraph; p.228 ff. - The Role of the Crypt Keeper)
James Spahn: The Heroe’s Journey (p.103-105 – Themes)
John M. Stater: Blood & Teasure 2nd (p. 158f. – Running a Game)
Dispatches from the Raven Crowking Vol.2 - Designing and Running Adventures
Diverse Interviews mit Frank Mentzer
Forenbeiträge:
http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=7&t=3101#p32063 + Folgebeitrag
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101796.msg134469400.html#msg134469400
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90757.msg134468157.html#msg134468157 (Zum Kern von Rettungswürfen)
Weiterführendes:
Settembrini: https://craulabesh.files.wordpress.com/2013/07/the-prussiangamerssoundadvice.pdf
Was ich für wichtig halte: Dass der vermeitliche Widerspruch aus :
--- Zitat ---"The most important rule is that the referee always has the right to modify the rules. In fact, it’s encouraged. There are gaps in the rules—holes which we didn’t fill on purpose because much of the fun of “old school” gaming is making rules up as you need them." (Kopiert aus The Hero's Journey - da den Passus viele Spiele, die auf Swords & Wizardry basieren haben, scheint es da irgendwo herzukommen)
--- Ende Zitat ---
und der Voraussetzung: "Die Regeln als verbindliche Spielgrundlage" gelöst bzw. erklärt wird.
Und dann hab ich noch Sätze und Schlagworte aus Daniel J. Bishops Texten:
--- Zitat ---Never base your adventure on expectations of what the players will do. [...] Players in role-playing games set their own win conditions. [...] I caution you against thinking about adventures in terms of story. [...] Consider it this way – if the GM knows what is going to happen, how important are the choices of the players involved? [...] The Dread Verisimilitude.
--- Ende Zitat ---
Zum Letzten gehören leere Räume (die es sinnigerweise geben muss) und ich würde da auch die Dungeon-Graffitis dazuzählen.
Letztlich passen viele Spiel- und SL-Techniken in der OSR nicht so gut zusammen. Das ist aber OK, denn die Widersprüche lösen sich in der Praxis - und lassen sich auch nur dort lösen. Ein weiteres Beispiel von Bishop (man sieht, was ich gerade lese ~;D ) :
--- Zitat ---1. Gaming material is not meant to simply be hung on the wall; it has no value until used.
2. Gaming material has meaning even if it is not brought directly into play.
--- Ende Zitat ---
Greifenklaue:
--- Zitat von: Pandelume am 6.03.2017 | 18:11 ---Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?
--- Ende Zitat ---
Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.
Trotzdem ziehe ich am meisten Freude am RPG aus Interaktion - neben einigen anderen Spaßquellen.
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Greifenklaue am 6.03.2017 | 21:06 ---Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.
Trotzdem ziehe ich am meisten Freude am RPG aus Interaktion - neben einigen anderen Spaßquellen.
--- Ende Zitat ---
Höh, ich auch. ;D
@Clausutus Der link zum Zauberferneblog will bei mir nicht? :'(
alexandro:
--- Zitat von: Greifenklaue am 6.03.2017 | 21:06 ---Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC.
--- Ende Zitat ---
Je mehr ich mich mit der OSR beschäftige, desto mehr komme ich zu der Ansicht, dass die Schreiber entweder ein unterschiedliches Verständnis von "Herausforderung" oder von "an die Spieler" haben, als ich. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ABs die im wesentlichen aus der Aufgabe "Wähle eine dieser drei Türen. Wenn du die Tür mit dem Zonk wählst, stirbt dein Charakter. Du hast keinerlei Informationen, auf Grund derer du eine sinnvolle Entscheidung treffen könntest, aber hinter der richtigen Tür ist ein Grafitti, welches dir verrät welche Tür die richtige ist" als großartiges Design gelobt werden.
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