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Old-School-Rollenspiel-Fibel
Der Nârr:
Das Suchen nach Fallen und Geheimtüren ist ja so das Standard-Argument im Old-School-Bereich.
Warum eigentlich nicht das Jagen nach Wild, das Herstellen eines Lagerfeuers, das Zerlegen eines Drachen in seine Einzelteile zum Verkauf an einen Alchemisten oder das Schmieden einer Waffe?
Aber gut. Ob man Old-School oder New-School spielt scheint sich daran zu zeigen, ob man auf Fallen suchen würfelt oder nicht.
Ich finde beides nützlich. Grundsätzlich haben die Beschreibungen der Spieler für mich Vorrang. Wenn sie eine Handlung ausführen, die zum Finden einer Falle führt, dann ist das so. Das ist für mich aber auch im New-School so, denn: dort wird nur gewürfelt, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist. Wenn aber das Nachschauen unter dem Teppich dazu führt, die geheime Luke zu finden, dann ist das ja kein ungewisser Ausgang. Der Unterschied liegt nicht darin, ob man durch eine Spielerhandlung ein Problem lösen kann. Das merkt man gerade bei sozialen Fertigkeiten, wo viele Spielrunden es so handhaben, dass das Ausspielen das Würfeln außer Kraft setzt. New School ist aber nicht, dass man nicht gar nichts durch Spieleraktionen lösen kann! New School ist vielmehr, dass man sich an die Regeln hält und somit auch ein Recht auf den Einsatz seiner Fertigkeiten hat. Kann man mit Diplomatie-Skill die Gegner von feindselig auf neutral per Regeln innerhalb 1 Minute bringen, dann ist das so, denn der Spieler hat by the book mit seinem Charakter nun mal diese Fähigkeit. Und genauso kann der New-Schooler auf sein "Fallen suchen" würfeln, auch, wenn seine Spielerbeschreibung zu keinem Erfolg geführt hat.
Jetzt gibt es auch welche, die kein Old-School spielen, sondern etwa so: "Ich taste die Wände ab" -> "würfle mal auf Wahrnehmung". Da wird die Spieleraktion entwertet und in Zukunft wird man nicht mehr Wände abtesten, sondern sofort auf Wahrnehmung würfeln. Das will aber niemand, es sei denn, man spielt gerade sehr abstrakt und es geht mehr darum eine Situation abzuhandeln als sie auszuspielen. Oft funktionieren Downtime-Regeln so, etwa: Würfle auf Soziales, die Probe dauert W6 Stunden, bei Erfolg bekommst du verwertbare Informationen.
Ich mache es eher umgekehrt: Der Spieler sagt vielleicht "ich suche nach Fallen". Bevor ich ihn würfeln lasse (FALLS ich in würfeln lasse, weil er etwas macht, bei dem ich nicht einfach entscheiden möchte ob es zum Erfolg führt) frage ich: WIE suchst du nach Fallen? Daraus entstehen Konsequenzen. Neulich hat ein Spieler beschrieben, wie er auf dem Boden kriechend nach den Fallen sucht, ganz vorsichtig. Da konnte er natürlich nicht die Falle finden, die in der Decke steckte! Auch wenn er noch so gut würfelt. Der Würfelwurf entwertet hier nicht die Entscheidung, sondern stützt sie nur.
Würfelwürfe haben für mich schon ihren Platz im Stil. Man muss sich nur immer gut überlegen, wann man was warum würfeln lässt.
Evil Knivel:
Ganz Deiner Meinung.
Ich wundere mich immer, dass da so oft ein Gegensatz aufgemacht wird zwischen Beschreibung und Würfelwurf. In welchem Spiel darf man denn "sofort auf Wahrnehmung würfeln" ohne vorher zu sagen, was man da eigentlich tut? Ich rate dringend, dieses Spiel in den Papierkorb zu tun und statt dessen z.B. mal Burning Wheel zu spielen. Da gibt es immer einen Dreiklang von Absicht, Handlung und Würfelwurf. In etwa so:
Ich will ein Ziel erreichen (z.B.: möglicherweise vorhandene Fallen finden) - Der Spielleiter fragt: wie stellst du es an? - Ich beschreibe das (Wände abtasten) - Je nachdem, wie geeignet die beschriebende Handlung erscheint, um das Ziel zu erreichen, bekomme ich vielleicht noch einen Bonus oder Malus - Ich würfele.
Egal bei welchem Rollenspiel: Einen Würfelwurf ohne Beschreibung würde ich niemandem mehr durchgehen lassen. Auch keinem Spielleiter. Ich hatte mal einen Spielleiter (D&D), der hat tatsächlich von allen einen Reflexwurf gegen 15 verlangt und dann gesagt, wieviel Schaden jeder nimmt. Auf meine Frage, was denn überhaupt passiert ist, hat er ganz genervt gesagt, wir hätten eine Falle ausgelöst. Die anderen Spieler hätten das einfach so hingenommen: Würfelwurf, dann Schaden. Ohne sich dafür zu interessieren, warum. Das war dann auch endgültig mein letzter Spielabend mit den Leuten ;D
Greifenklaue:
--- Zitat von: Der Narr am 30.03.2017 | 20:34 ---Das Suchen nach Fallen und Geheimtüren ist ja so das Standard-Argument im Old-School-Bereich.
Warum eigentlich nicht das Jagen nach Wild, das Herstellen eines Lagerfeuers, das Zerlegen eines Drachen in seine Einzelteile zum Verkauf an einen Alchemisten oder das Schmieden einer Waffe?
--- Ende Zitat ---
Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.
Für mich war die Fibel insofern interessant, dass sie betont, dass OSR die Zeit zwischen Exploration und Kämpfen einen Teil der Zeit auf ersteres verschiebt, was mir entgegen kommt - ein HacknSlay-Crawl ist eben kein typischer Dungeoncrawl, weil sie das Explorationselement vernachlässigen.
Rorschachhamster:
Betreff Wild, Drachenzerlegen etc..
--- Zitat von: Greifenklaue am 1.04.2017 | 07:37 ---Ich vermute auch letzteres wird in OSR verhandelt, kommt aber einfach nicht so oft vor.
--- Ende Zitat ---
Vor allem gibt es da ja keine Regeln. Also liegt das innerhalb der Kompetenz der jeweiligen Gruppe, ob und wie das abgehandelt wird.
Und es gibt keinen offensichtlichen und generellen Unterschied zu NewSchoolGeschichten... wobei da wahrscheinlich auch eher die Würfel bemüht werden würden. ;)
Greifenklaue:
Bei Fallen gibt es ja auch keine Regeln, eher erprobte Vorgehensweisen?
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