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D&D5 Aventurien

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aikar:
Da einige im D&D5-Deutsch-Thread das Thema Aventurien mit D&D5 angesprochen haben und ich selber auch schon länger mit diesem Gedanken spiele, würde ich hier gerne mal Ideen austauschen.

Meiner Meinung nach ist der einzige wirkliche Knackpunkt die Magie. Die nichtmagischen Klassen kann man 1:1 übernehmen.

Mit der Spell-Points-Variante (DMG 288) kommt man schon gut an den Astralpool der aventurischen Zauberei ran.

Damit bleibt noch das Vorbereiten von Zaubern, das überhaupt nicht nach Aventurien passt.
Einige Klassen wie Sorcerer, Arcane Trickster oder Warlock bereiten ihre Zauber nicht vor, sondern kennen fixe Sprüche. Ich würde daher aventurische Zauber-Klassen auf diesen Magie-Varianten neu aufbauen.
Die meisten Geweihten mit Ausnahme der Rondra-Geweihten entsprechen außerdem eher einem Warlock als einem Kleriker. Ich würde hier jede Gottheit als einen Patron aufbauen.

Vom Ranger sollte man noch eine nichtmagische Variante bauen (Die magische Variante kann man beschränkt auf Elfen behalten) und den bevorzugten Feind durch etwas anderes ersetzen.

Mönche könnte man als Basis für Derwische und Tierkrieger verwenden.

Wie seht ihr das?

Wellentänzer:
Also ich würde da viel grundlegender rangehen. Convert the setting, not the rules. Das hat man bei D&D5 in Mittelerde für meine Begriffe überragend gut hinbekommen. Durch die ganzen Sonderregeln wie Fellowship und co einerseits, durch ein komplettes Redesign der Klassen und Rassen andererseits. Die Mühe sollte man sich für Aventurien auch machen.

chad vader:
Die wichtigste Frage ist doch: An wen richtet sich diese Conversion denn schlussendlich?

An Leute die Aventurien aus Romanen und Settingbeschreibungen gut finden und das jetzt mal mit D&D bespielen wollen? Dann ist Sprüche vorbereiten wahrscheinlich Wurst. Da muss man aus meiner Sicht nix ändern.

An Leute, die DSA gespielt haben und jetzt ein System möchten, dass mit möglichst hohem Detailgrad Spielereignissen aus DSA portieren kann oder erklärbar hält - Die macht man eh mit D&D Aventurien nicht glücklich, auch wenn Du alle DSA-Sprüche und Liturgien 1:1 überträgst.

Es wäre vielleicht besser, Konflikte des Settings mit den D&D-Regeln einzeln zu benennen und Lösungsstrategien anzugeben. Dann kann sich jeder raussuchen, wie viel Regelbastelei er möchte und wo für Aventurien auch mal 5e grade sein können und das Setting etwas uminterpretiert wird.

Ich geb später mal ein paar Beispiele.

Rorschachhamster:
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen (damals D&D 3.5), daß das Bespielen von Aventurien für nicht-DSA puristen eigentlich gar keine Konversion benötigt. Ob die Magierakademien nun verschiedene Zauber lehren - D&D kein Problem - oder die Zwölfgötter - generisch genug-, und alles andere ist handwedelei. Ich meine, ob das nun irgendein Dämonentyp aus DSA ist, oder ein Vrock, ist mir als Spieler doch völlig Latte. Und ein generisches Fantasysetting ist DSA nun mal. Klar kann man, wenn man will, sich genau überlegen wie man Regeln übersetzt, aber eigentlich ist die Struktur von Aventurien 1:1 jede beliebige D&D-Kampagne...  ;)
Entschuldigung, aber zumindest diese Wahrnehmung hat man als alter D&D Recke, vielleicht übersehe ich da was wichtiges...  :)

aikar:

--- Zitat von: chad vader am 24.03.2017 | 09:21 ---Die wichtigste Frage ist doch: An wen richtet sich diese Conversion denn schlussendlich?

--- Ende Zitat ---
Meine persönliche Zielgruppe sind erfahrene Spieler, die das Setting sehr gut kennen und lieben, aber den Kampf gegen die Komplexität von DSA schlussendlich aufgegeben haben. Die Romane spielen da meist eine eher geringere Rolle.

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