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Heavy Gear
LushWoods:
Weil ich gerade das humble Bundle sehe:
https://bundleofholding.com/presents/HeavyGear
Mal angenommen ich würde das Heavy Gear Setting mit der tollen d6 Conversion bespielen wollen.
Welche Bücher sind empfehlenswert um einen genaueren Überblick über das Setting zu bekommen?
Welche sind generell empfehlenswert?
Zarkov:
Von den Büchern im verlinkten Paket – das Player’s Handbook und der Terra Nova Companion sollten einen guten Überblick geben.
Wirklich empfehlen würde ich allerdings nicht die recht lieblos und hastig zusammengestoppelte 3rd ed. mit dem dazugehörigen SilCORE-Regelwerk, sondern das Second Edition Heavy Gear Rulebook. Dazu Life on Terra Nova (2nd ed.) als Überblick; und wenn dir das Setting ausreichend zusagt, die einzelnen League Books. Davon gibt es insgesamt 7, und die sind wirklich ziemlich gut gemacht. Leider die früheren mit mehr Sorgfalt als die späteren, bei denen sich bereits die damalige wirtschaftliche Schieflage des Verlags bemerkbar macht. Dann gibt es noch ein Sourcebook für den Wüstengürtel, Into the Badlands (noch 1st ed.), das ich ebenfalls empfehlen kann.
Das eine größere Abenteuer, The Paxton Gambit, ist eine ziemliche Eisenbahnfahrt, aber stellt zugleich ein nettes kleines Sourcebook für Peace River dar, die wohl interessanteste Lokation auf dem Setting-Planeten, und ergänzt das entsprechende Kapitel des Regelwerkes sehr schön. Auch noch gut. Wer ein bißchen Technik-Blabla möchte, dem kann man noch zum Technical Manual raten (2nd ed.).
Auf den Rest kann man absolut verzichten, es sei denn, man will mehr vom Metaplot; dann sind die ersten drei Storyline Books absolut lesenswert. Nicht unbedingt als Ressource zum Rollenspiel, aber ein echtes Lesevergnügen und brillant illustriert.
LushWoods:
Super, danke für die Tipps.
Ich hab schon befürchtet HG wäre mittlerweile zu obskur.
Hast du HG gespielt/geleitet? Wenn ja mit welchem System und wie waren deine Erfahrungen?
YY:
Ich habe vor zig Jahren einige Sitzungen bei Zarkov gespielt.
Wir haben das damals aktuellste Silhouette-Regelwerk genutzt, wenn ich mich recht erinnere.
Das ist aus meiner Perspektive ein ziemliches Leichtgewicht und geht sowohl in der Charaktererschaffung als auch im Spielbetrieb recht flott von der Hand.
In einige Überlegungen und Designentscheidungen musste ich mich allerdings eine Weile reindenken und konnte sie erst im Spiel wirklich erfassen - ein bisschen vergleichbar mit Fate, da geht es ja auch vielen so.
Was das Spielgefühl angeht, hatte ich da mehr als bei anderen Systemen den Eindruck, schlechten (W6-)Würfen gnadenlos ausgesetzt zu sein - auch wenn eine nähere statistische und regelseitige Betrachtung das nicht stützt.
Es gibt aber öfter Situationen, wo tatsächlich alles an einem Wurf hängt bzw. hängen kann. Das ist vom System durchaus so gewollt und je nach Genre muss man dann zusehen, solche Situationen nicht entstehen zu lassen oder im Vorfeld möglichst in ihren Auswirkungen zu begrenzen.
Die Runde ist dann letztlich entschlafen, weil das genau in die Phase fiel, wo sich der Spielerpool wegen Studium etc. geographisch etwas weiträumiger verteilt hatte und andererseits Kohle und Mobilität nicht in der nötigen Weise vorhanden waren - dann hat man eben eher lokale Splittergruppen mit anderen Systemen gebildet, anstatt sich mit etwas Aufwand weiterhin zu treffen. Und heute leitet der Zarkov nur komischen Indiekram (und Pendragon) ;D
Aber einer Treffenrunde HG wäre ich auch heute nicht abgeneigt (nur nicht beim nächsten, da bin ich ausgebucht :) ).
Zarkov:
Wir hatten damals angefangen mit HG 2nd ed., also dem klassischen Silhouette (Sil), und sind dann zu SilCore gewechselt. Rückblickend muß ich sagen, Sil macht das, was es soll, gut, aber sonst halt auch nichts; SilCore versucht, ein Universalsystem zu sein mit Glockenspiel und allem, aber dafür reicht es einfach nicht.
Was Sil kann:
Das Regelwerk bietet extrem kompakte, aber recht elegant gemachte Regeln für ganz konventionelles Rollenspiel der Sorte „So macht man ein Männchen; so würfelt man für eine Skill-Probe; so schießt man und so funktionieren Wunden“. Es gibt minimale Gummipunkte („Emergency Dice“), aber das war’s dann auch. Ansonsten hängt alles am SL und am Hintergrund. Schön verteilte und verschränkte Stats und Attribute, ein sehr gewitzter Würfelmechanismus für Skill-Proben, schlau ausgedachte Waffenregeln – perfekt für ein flottes Action-Spiel mit Rumgerenne und Schußwaffen, bei dem der SL die Fäden in der Hand halten und fehlgeschlagene Würfe richtig weh tun sollen.
Was Sil nicht kann:
Dem SL in irgendeiner Form unter die Arme greifen oder den Spielern mehr Handhabe bieten, als der SL vorgesehen hat. SilCore versucht das in Ansätzen mit „Genre-Punkten“ und „reality distortion levels“, aber alles ziemlich halbgar. Außerdem … Zitat aus dem HG2-Regelwerk: Die Spieler offen würfeln lassen „takes control away from the Gamemaster since the Players will expect him to abide by the die results, even if they mess up the storyline.“ :-X Weiter haben die Macher nicht gedacht; aller Grips steckt in den Skill- und Kampfregeln; Geschichte/Plot/Erzählung wird als regelextern aufgefaßt und ist mehr oder weniger Sache des SLs.
Kurz, ein konventionelles „realistisches“ Rollenspiel mit „tiefem“ Setting, wie man es aus den 90ern kennt, nur regeltechnisch sehr flott, elegant und kompakt gemacht. Und das ist für mich der große Vorteil von Sil: Wenn schon klassisch, dann muß man sich wenigstens nicht mit unhandlichen Regeln rumärgern oder viel umständliches Trara betreiben; es geht alles sehr schnell und ohne großen Aufwand von der Hand. Perfekt für Action, die sich ein bißchen realistisch anfühlen soll. Wenn ich sowas will, greife ich heute noch zu Sil.
Die Hauptattraktion von HG ist natürlich ganz klar das planetare Setting. Das ist wiederum ziemlich clever angelegt und nicht nur gutes Lesefutter für SF-Fans, sondern durchaus spieltauglich (im Rahmen der Möglichkeiten des Regelwerks ). Was bei deep settings Marke 90er Jahre ja nicht unbedingt vorausgesetzt werden kann.
Zwei Knackpunkte bei den HG2-Regeln sollte ich vielleicht noch erwähnen:
Zum einen die Emergency Dice. Diese werden 1:1 aus XP gewonnen. Was die Spieler also ermutigt, XP zum Steigern horten und in der Fiktion auf Nummer sicher zu gehen, statt coole Scheiße zu machen und XP für Notfallwürfel auszugeben. Ein krasser Design-Fehler, finde ich, der aber einfach zu beheben ist: Zum Steigern eines Skills auf X müssen die Spieler vorher im Spiel für diesen Skill X² Notfallwürfel ausgegeben haben.
Zum anderen sind beim klassischen Sil Skills fest an Attribute gebunden: Man würfelt also immer Small Arms + Agility. Im Spiel bewährt hat sich die Regel, daß der SL je nach Umständen und Absicht das Attribut festlegt, das gerade paßt: Small Arms + Knowledge etwa, um in der Fiktion technische Trivia aus dem Ärmel zu schütteln.
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