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[UA] Downtime

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Arldwulf:
Ich weiß gar nicht ob es da wirklich um den Abstraktionsgrad geht. Auch abstrakte Regeln können einen Bereich ja sinnvoll abdecken.  Aber um echte Alternativregeln zu nennen müsste man den Bereich der 5E verlassen und konzeptionell schon einiges anders machen. Die 4E Skillchallenges und Utility Fähigkeiten wären da so ein Beispiel, aber sicher nicht das einzige. Aber darüber zu diskutieren macht wenig Sinn, hier sollte es ja um Lösungen im 5E Kontext gehen.

Um also mal ein Beispiel zu nennen im 5E Kontext zu nennen: Die 5E Regeln sehen vor, dass man bei bestimmten erlegten Monstern Gift mit einem erfolgreichem Wurf auf Prof. Poisoners Kit erhalten kann - aber nicht welche genau dies sind, wo sie zu finden sind oder was man tun muss um das Gift zu entnehmen. Würde man dafür konkrete Regeln einführen so könnten dies Questaufhänger sein. Die dann auch ins Spiel eingebunden werden könnten - nicht nur als "würfel mal, ich schau ob es klappt oder Komplikationen aus der Tabelle gibt" sondern als Teil von der Geschichte. (Simples Beispiel: Ein seltenes Tier wird getötet - die Spieler könnten wissen es kann benutzt werden um ein bestimmtes Gift herzustellen. Kurz darauf wird jemand damit vergiftet, der Angriff auf das Tier könnte also damit zusammenhängen. )

Und dergleichen ist natürlich auch mit anderen der dort genannten Dinge denkbar.

Beispielsweise übernimmt die 5E ja die Idee eines Backgroundsystems. Viele dieser Hintergründe verleihen die Möglichkeit einen Kontakt zu haben. Beispielsweise in einer Diebesgilde, oder in der Form von Beliebtheit im Volk oder dergleichen. Und auch die jetzigen Regeln geben die Möglichkeit Kontakte zu knüpfen. Doch das ganze passiert wie gesagt Off-Screen. Warum nicht Regeln für das Nutzen des Kontaktes einbringen? Auch hier wieder ein simples Beispiel: Das überbringen einer Nachricht oder eines Gegenstandes über weite Entfernungen oder das Vorhersehen von Gefahren lässt sich beispielsweise aktuell hauptsächlich über Magie bewerkstelligen  -  so etwas ist aber genauso gut auch über diese Hintergründe denkbar und könnte so direkten Einfluss aufs Abenteuer nehmen.

Der Punkt ist halt auch: Je stärker diese Dinge ins eigentliche Abenteuer eingebunden sind, umso plausibler sind auch die Auswirkungen. Und das ist der Grund warum mir genau diese Einbindung dort fehlt. Das Beispiel oben mit dem bestohlenem Mädchen und dem Herz aus Gold ist da ja ein gutes Beispiel. Als SL muss ich dann selbst einschätzen wie mein Diebesspieler darauf reagiert wenn so ein Würfelergebnis kommt und dies im Nachhinein dann letztlich willkürlich abändern. Vor allem aber verlagere ich dabei einen wichtigen Teil des Charakters in einen Bereich außerhalb des eigentlichen Abenteuers  -  anstatt diesen im Abenteuer hervorzuheben.

Rhylthar:
Widerspricht aber in einigen Punkten dem Tenor der 5E-Regeln.

Wenn ich ganz kleinteilig im Monster Manual und im DMG jede Art von Gift (und von wem/wo ich es herbekommen kann) aufliste, sind wir bei einem sehr engen Regelkorsett. "Du willst ein Gift mit der Wirkung? Manticore-Leber! Leider leben die in warmen Gefilden, ihr seid gerade in Icewind Dale, keine Chance...". Rulings...

Zu zweiterem bleibe ich dabei:
Downtime ist das, was Charaktere zwischen zwei (Kauf)Abenteuern machen. Es geht nicht darum, ob sie mittels der Downtime quasi Abenteuer selbst gestalten/einleiten. Natürlich kann man solche Dinge auch in die "Active Time" mit einbeziehen und ausspielen, dann kann man das Dokument getrost beiseite legen und ignorieren.

Arldwulf:
Ich glaube Gifte und ihre Wirkungen sind bereits im DMG aufgelistet. Aber im Prinzip hast du natürlich recht, dem 5e Tenor entspricht das ganze nur wenig, da ist sicherlich eher eine Konzentration auf das "Core-Spiel" das Designziel.

Rhylthar:

--- Zitat von: Arldwulf am 12.04.2017 | 14:37 ---Ich glaube Gifte und ihre Wirkungen sind bereits im DMG aufgelistet. Aber im Prinzip hast du natürlich recht, dem 5e Tenor entspricht das ganze nur wenig, da ist sicherlich eher eine Konzentration auf das "Core-Spiel" das Designziel.

--- Ende Zitat ---
Im DMG sind nur "Sample Poisons" drin.

Gibt in der Theorie ja viel mehr, habe ein ganzes pdf voll für den geneigten Assassinen.  ^-^

Arldwulf:
Klar, die Möglichkeiten sind da unbegrenzt. Mir ging es wie gesagt auch in erster Linie nun nicht um Beispiellisten für Gifte sondern eher generell um Regelelemente mit denen solche Nichtkampfszenarien (zu denen ich auch einige der Themen in dem Dokument und die damit verbundenen Komplikationen zählen würde) stärker ins konkrete Spiel eingebunden werden. Aber wer weiß, vielleicht kommt so etwas ja auch noch.

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