Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
[UA] Downtime
Arldwulf:
Klar. Und es steht ja auch drin der SL kann wählen ob es überhaupt eine Komplikation gibt. Aber wenn am Ende der SL das ganze einfach so entscheidet braucht man auch keine Regeln dafür.
Liegt am Ende aber auch am Grundkonzept des ganzen - der Spieler würfelt ja letztlich auch nur. Gerade bei solchen Dingen wie den Verbrechen ist dies ein wenig enttäuschend, die würde man wohl eher richtig ausspielen. Und dann anhand der konkreten Situation und den Spielerentscheidungen auch Komplikationen erzeugen.
Hellstorm:
--- Zitat von: Rhylthar am 11.04.2017 | 10:07 ---Steht aber auch drin, dass man u. U. einfach eine passende wählt.
Ansonsten:
Sowas führt man nicht ein, ohne mit den Spielern abzustimmen. Und gerade das obere Beispiel finde ich super; "Hangover" in D&D. >;D
--- Ende Zitat ---
Musste ich auch dran denken, als ich das gelesen hatte.
So vom querlesen fand ich die alle ganz unterhaltsam. Werde ich definitiv mit meiner Gruppe besprechen.
@Arldwulf
Ich denke z.B. nicht das "wichtige" Ereignisse immer gespielt werden müssen. Soetwas liegt in der Struktur der Geschichte begründet. Wenn die Geschichte reiner Dungeoncrawl ist, dann kann man sich andere Teile gerne sparen. (Gerade wenn die Gruppe mehr an Kampf als an Geschichte interressiert ist)
Doch stimme ich dir zu: Die vermutete Mehrheit würde es spielen wollen.
Rhylthar:
--- Zitat von: Arldwulf am 11.04.2017 | 10:16 ---Klar. Und es steht ja auch drin der SL kann wählen ob es überhaupt eine Komplikation gibt. Aber wenn am Ende der SL das ganze einfach so entscheidet braucht man auch keine Regeln dafür.
Liegt am Ende aber auch am Grundkonzept des ganzen - der Spieler würfelt ja letztlich auch nur. Gerade bei solchen Dingen wie den Verbrechen ist dies ein wenig enttäuschend, die würde man wohl eher richtig ausspielen. Und dann anhand der konkreten Situation und den Spielerentscheidungen auch Komplikationen erzeugen.
--- Ende Zitat ---
Irgendwie mixt Du da zwei Sachen ineinander.
Letzeres gehört für mich nicht zur Downtime, sondern schon zum Abenteuer bzw. Abenteuerauftakt. Natürlich kann man jede Downtime komplett ausspielen, DSA liefert m. W. n. perfekte Regeln dafür. Oder man lässt die Spieler machen, ohne Komplikationen. Oder man nimmt die 10 %-Chance und wählt eine passende Komplikation. Oder man überlässt es ganz dem Zufall.
Arldwulf:
Ja, da ist sicher etwas dran.
Die Unterscheidung liegt wohl einfach darin ob solche Dinge als Teil des Abenteuers sieht. 5E hat nicht unbedingt die ausgefeiltesten Regeln für solche Spielelemente - vielleicht ist da so ein "ok, würfel mal - zu 10% gibts Komplikationen" ja wirklich eine sinnvolle Möglichkeit.
Für mich sind halt viele der dort genannten Dinge etwas was ich gern als Teil des Abenteuers sehe, und ja auch nichts wofür man auf DSA zurückgreifen müsste.
Rhylthar:
Das Eine schließt das Andere nicht aus.
Nur "Downtime" ist halt eine klare Abgrenzung zu "Adventure Time". Einige Dinge dort sind auch gefühlt nur drin, damit z. B. die Nicht-Crafter auch etwas zu tun haben. Die Regeln für den Kauf von magischen Gegenständen finde ich durchaus gelungen, hat im Ansatz etwas von "Shadowrun".
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