Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
[Midgard] das Midgard-Blubber-Läster-Bällebad
Rowlf:
--- Zitat von: Cierenmuir am 15.04.2017 | 13:19 ---Blödsinn!
Ich kann als Angreifer nicht beeinflussen ob mein Gegner z.B. einen Schild benutzt oder nicht. Allerdings hängt meine Chance auf einen schweren Treffer nicht nur von meinen eigenen Fertigkeiten ab. Das kann man mit einem fixen Wert nicht abbilden (oder Du verwendest den Begriff "fix" deutlich variabler als ich).
--- Ende Zitat ---
Nix Blödsinn. Fixer Wert bedeutet lediglich, dass dieser Wert nicht durch einen Zufallsfaktor (Würfel) jeder Runde verändert wird. Natürlich können in diesen Wert etwas wie Verteidigungswaffen, Rüstung, Fertigkeits- oder Attributsboni einfließen. Ggf. sogar Situationsboni/-mali Schau dir einfach mal die Lösungen von D&D (das ist so ein unbekanntes System aus den USA) oder SaWo oder vielen anderen Systemen an.
Was die Rechnerei angeht: Auch bei der Midgard-Abwehr kann und muss ich gelegentlich den Basiswert verändern. Bin ich auf 0 AP? Habe ich gerade mein Schild oder nicht? Sitze, stehe, liege ich? Von welcher Seite kommt der Gegner? Mit welcher Waffe greift er an? Und zumindest theoretisch sind Situationsboni oder -mali denkbar. Somit bleibt für mich netto immer der zusätzliche Wurf und seine Auswertung übrig, was den zusätzlichen Zeitaufwand angeht.
Nein, ich bestreite nicht, dass die aktive Abwehr dem Spieler die Illusion gibt, etwas machen zu können. Das kann dem einen oder anderen Spieler durchaus wichtig sein. So wichtig, dass man Kämpfe mit nem zusätzlichen Wurf aufblasen muss. Habe ich kein Problem mit, wenn das die Gruppe akzeptiert und vielleicht sogar wünscht.
SaWo ist übrigens ein tolles Beispiel für flotte und taktische Kämpfe mit vielen Beteiligten. Auch das Massenkampfsystem mit einer beliebig hohen Anzahl (Millionen?) von Beteiligten funktioniert super schnell, fließend und lässt individuelle Aktionen der Spieler zu. Okay, es können bei erfahrenen WildCards eine hohe Anzahl von Kampftalenten mit eigenen, nicht verinnerlichten Sonderregeln zur Bremse werden - aber nur, wenn die Gruppe diese halt ständig nachschlagen muss. Erfahrene Spieler brauchen das nicht, also verlangsamen die dann auch wieder nicht.
dabba:
Klar, von den nackten mathematischen Wahrscheinlichkeiten ist es ziemlich egal, ob man sagt:
"Angriff+13 gegen Abwehr+14"
oder
"Angriff+13, ohne Schutzwurf, mit einem Zielwert von 26." (d. h. wenn der Wurf nur auf 20 bis 25 kommt, gilt der Angriff als gelungen, aber abgewehrt)
Die Wahrscheinlichkeiten sind jeweils:
Angriff misslingt: 30 %; Angriff gelingt, wird aber abgewehrt: 30 %; Angriff gelingt und wird nicht abgewehrt 40 %
Ein kleiner Nachteil ist, dass die Rechnerei ein wenig aufwendiger ist (vor allem für den Spielleiter, falls dieser nicht alle Abwehrwerte der Nichtspielerfiguren preis geben möchte und deshalb alles selbst rechnen muss), aber daran gewöhnt man sich mit der Zeit vermutlich. Letztlich ist es Geschmackssache.
sir_paul:
Die aktive Abwehr bei Midgard ergänzt sehr schön den LP/AP Mechanismus, den ich auch sehr mag. Ohne Unterscheidung zwischen LP und AP bräuchte man meiner Meinung nach auch keine aktive Abwehr...
nobody@home:
--- Zitat von: sir_paul am 16.04.2017 | 10:13 ---Die aktive Abwehr bei Midgard ergänzt sehr schön den LP/AP Mechanismus, den ich auch sehr mag. Ohne Unterscheidung zwischen LP und AP bräuchte man meiner Meinung nach auch keine aktive Abwehr...
--- Ende Zitat ---
Na ja, "brauchen" ist relativ. Brauche ich denn unbedingt einen aktiven Angriff, oder reicht da einfach jede Runde Manöverauswahl mit anschließendem direktem Wertevergleich? ;)
Rowlf:
Ich war früher großer Fan des "LP/AP-Mechanismus". Vermutlich, weil ich als Alternative nur reine, stetig anwachsende Lebenskraft- oder Hitpoint-Systeme, bzw. die komplizierten Schadensleisten von SR2/3 kannte. Inzwischen finde ich, dass das Wundsystem von SaWo oder der Stress/die Konsequenzen von Fate dem ganzen Punktegeballere haushoch überlegen sind.
Im Prinzip ist das midgardsche Schadenssystem furchtbar! Ich muss zwei Punktekonten verwalten, eventuell Folgen schwerer Verletzungen/kritischer Treffer, die oft 2W6-Tage lang aktuell sind. Hinzu kommen die Abklingzeiten von den Heilzaubern (1 Tag, 3 Tage) - alles sollte irgendwie berücksichtigt werden. Dann habe ich noch für die beiden Punktekonten zwei verschiedene "natürliche" Auffüllmechanismen, die bei den APs sogar gestaffelt sind. Vom Realismus will ich gar nicht erst anfangen: "Ich habe noch 11 von 20 LP und 1 von 54 AP - natürlich handle ich exakt genau so wie ein kerngesunder Ausgeruhter. Yay."
Theoretisch gilt der Schmarrn auch für NSC - was das Mitführen größerer Gefolgschaft echt lustig macht!
Midgard, das Spiel für Buchhalter und Finanzbeamte ... ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln