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OSR Smalltalk
Skaeg:
--- Zitat von: ghoul am 4.01.2026 | 08:59 ---Du willst doch nicht, dass die Zehntstüfler nach dem ersten Hieb umkippen, oder? Inwiefern würde das zu einem besseren D&D-artigen Spiel führen?
--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an, was man für ein "D&D-artiges" Spiel hält.
Dieses System irgendwie einfach an D&D-Regeln anzuflanschen, wie das im verlinkten Dokument vorgeschlagen wird, funktioniert nicht gut, das ist klar. Du hast ein an sich stufenunabhängiges Wundsystem, aber um die D&D-Stufen irgendwie abzubilden, pfropfst du dann quasi doch wieder ein eingedampftes Hitpoint-System auf... unelegant. Da müsste man sich schon mehr Mühe geben.
Kurz gesagt: Der an sich interessante Grundgedanke für einen Verwundungsmechanismus wird dadurch schlechter, dass man versucht, ihn in das D&D-Regelkorsett einzupassen, und D&D würde dadurch nicht besser.
Mit mehr Denkfreiraum könnte man aber ein solches System durchaus für ein "D&D-artiges" Spiel im Sinne von Spielerfahrung anpassen - wenn man die absolute Sicherheit des Hitpoint-Polsters vor nicht-giftigen Angriffen nicht für ein tragendes Element dieser Erfahrung hält.
ghoul:
Gegen eine Verwendung ohne D&D-Bezug sage ich nichts. :)
Im Artikel war der Bezug halt da.
Skaeg:
Du kannst alles aus dem D&D-System beibehalten, müsstest aber das Schadens- und Trefferpunktesystem neu denken statt zu versuchen, es mehr schlecht als recht umzumodeln.
Attribute, Angriffe, RK, Zauber, Saves, etc. kann man alles gleich lassen - sofern sie nicht die Subroutine "Figur kriegt Schaden" betreffen.
ghoul:
--- Zitat von: Skaeg am 4.01.2026 | 10:04 ---Du kannst alles aus dem D&D-System beibehalten, müsstest aber das Schadens- und Trefferpunktesystem neu denken statt zu versuchen, es mehr schlecht als recht umzumodeln.
Attribute, Angriffe, RK, Zauber, Saves, etc. kann man alles gleich lassen - sofern sie nicht die Subroutine "Figur kriegt Schaden" betreffen.
--- Ende Zitat ---
Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.
Skaeg:
Ich glaube im Übrigen, der Autor hat da einen kleinen Denkfehler drin, weil er die kumulative Chance, zu sterben, nicht richtig im Auge hat. Dadurch, dass man jedesmal alle akkumulierten Trefferwürfel benutzt, ist die Gesamtwahrscheinlichkeit, zu sterben, schon nach drei Treffern bei ~ zwei Drittel - wenn man W6 verwendet.
Dieser Denkfehler zeigt sich u.a. in folgender Fehleinschätzung:
"A 5E barbarian will almost never go down until they’ve reached their hit dice limit. But they’ll never be certain they can tank the next blow."
Bei einer Basischance von 11/12 wäre die besagte Chance, zu sterben, nach drei Treffern schon ~40%. "Almost never" ist was anderes.
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