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Lost Mine of Phandelver

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KarateKid80:
Danke für die Antworten. Bin gespannt welchen Weg meine SC wählen...hatte nur die Befürchtung, dass ich ins schwimmen gerate, weil die SC nicht genau wissen was als nächstes zu tun ist, bzw. wo sie antworten erhalten. Im Ergebnis werde ich dann aber die Random Goblins als Heldennotausstieg bereit halten.

Noch eine abschließende Frage: Den Unterschlupf der Redbrands sollten die SC vor Cragmaw Castle aufsuchen, oder? Im Abenteuer steht zwar, dass man Teil 3 auch vorziehen kann, ich finde es aber schwer die SC danach für die Redbrands zu "begeistern".

Justior:
Wies im Buch steht, es geht beides. Je nachdem, wwofür sich die SCs eher entscheiden. Bei mir ging das recht schnell Richtung Rotmäntel. Kurzes Treffen mit Halia, die Glaßstabs Kopf wollte, Bericht von Pip, dass im Wald ein Tunnel ist und ein SC, der alleine die Mansion durchsucht, verschwindet und stirbt, ohne dass der Rest viel mitkriegt (die waren im Phandalin grade am diskutieren).
Der Unterschlupf muss rein theorethisch ja auch nicht unbedingt gemacht werden, viel ist da ja schließlich nicht drinnen. Es ist halt schwierig für Phandalin, aber wenn die Stadt den SCs schnurz piep egal ist, weiten die Banditen eben ihren Einfluss dort aus. Das gäbe dann schon wieder ne Hook für en evtl folgendes Abenteuer  ~;D

chad vader:
Die Burg ist in meiner Erinnerung nochmal deutlich schwieriger als das Rotmantelversteck. Mit der Erfahrung und der Beute von den Rotmänteln geht das dann wesentlich leichter. Gerade Spieler, die mit Dungeon Crawl nicht so vertraut sind, sollten sich erst mal am Versteck bei Phandalin üben, bevor sie in der Burg einen Großalarm auslösen.

Die Questhaken in Phandlin sind über NSCs und SC-Backgrounds so flächig gestreut, dass man eigentlich davon ausgehen kann, dass die Gruppe irgendwo anbeißt.

Generell würde ich die Hintergründe empfehlen, um dem Abenteuer eine persönliche Note zu geben. V.a. die Halblings-Tante mit ihrem Kleinen ist da ein hervorragender Ansatzpunkt.

Bei uns hatte ein Spieler diese Verbindung. Aus Cragmaw haben sie dann versehentlich nicht den Zwerg befreit, sondern den Gestaltswandler, der sich im richtigen Moment als den gefangenen Zwerg getarnt hatte. Die Wissenslücken des "Befreiten" waren ihnen leider nicht rechtzeitig aufgefallen, daher hatte die Gruppe ihn kurzerhand zur Erholung bei der Tante untergebracht. >;D

Dadurch wussten die Gegner schon recht früh sehr viel über die Gruppe und ihre Schwächen und haben das gnadenlos ausgenutzt. Das nächste mal, als die Gruppe die Alderleaf-Farm besuchte, fanden sie sie leer vor mit einem in Blut auf den Küchentisch geschriebenen Entführerschreiben. Ab da wurde es für die Gruppe SEHR persönlich.

Wonko:
Wenn die Spieler nicht wissen, was zu tun ist, brauchen sie mehr Informationen. Notfalls hat irgendjemand etwas gehört. Ein Händler ist nur knapp einem Goblinüberfall entkommen oder sie stolpern über ein paar Leichen oder der Waldläufer kommt vorbei oder die Redbrands überfallen jemanden oder Albrek wird aktiv oder ...

Zwölf von dreizehn Gruppen werden sich entscheiden, das Redbrandproblem zuerst zu lösen, weil es einfach präsent und naheliegend ist. Falls nicht, ist es auch nicht schlimm. Das ist das schöne an dem Abenteuer. Es gibt einige Freiheiten und doch ist meistens klar, was zu tun ist.

Greifenklaue:
Zum einen, ich hatte einen Erfahrungsthread zu Lost Mine gestartet, evtl. kann man die verknüpfen - oder ihr schreibt dort Eure Erfahrung rein.

Zum anderen suche ich noch Ideen für das Finale. Kurz warum. Wir zocken das als Testrunde für D&D 5 und haben jetzt einen vorzeitigen Stufenaufstieg von 4 auf 5 "vorgezogen", damit die Spieler diese Stufe auch noch erleben, einem Spieler war das wichtig.

Im Gegenzug wollte ich das Finale in den Räumen 18-20 noch etwas aufpeppen, zumal die SC überraschend leicht durch den Beholder (hier: diplomatisch) und den Todesalb (hier: kämpferisch, hat keine Runde gedauert) "gegangen" sind, wobei der Nachschub aus Raum 18 auch schon aufgerieben wurde. Seine Spinnenbegleiter könnte man sicher gegen etwas gefährlichere Spinnen austauschen, evtl. noch ein Spinnenschwarm dazu und vielleicht noch zwei, drei Grottenschratte als Leibwächter? Ansonsten geht bestimmt noch etwas mit den Säulen, als Versteck, oder den Spinnen an der Decke, so dass die überraschend eingreifen (falls nicht vorher entdeckt).

Habt ihr Ideen?

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