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[Empfehlt mir] Superhelden-Systeme

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Little Indian #5:
Nachdem ich eben in einem Beitrag die Vorzüge des DC Heroes-Systems gepriesen habe, ist mir aufgefallen, wie gerne ich mal wieder in einem Superhelden-Setting spielen (bzw. im meinem Falle wohl eher spielleiten) würde.
Bei meinen Spielern wäre es sicherlich kein Problem, mittelfristig ein Superhelden-Rollenspiel einzuführen (die sind eigentlich immer offen für alles) und ich suche auch schon lange nach einem System, mit dem ich eine solche Kampagne bespielen würde, kann mich da aber bisher noch nicht so richtig entscheiden.
Vielleicht kann mir ja die geballte Kompetenz im Tanelorn helfen. Auch wenn Superhelden-Rollenspiele hier (wie wohl überall im deutschsprachigen Raum) eine sehr kleine Nische innerhalb der Nische „Rollenspiel“ darstellen, habe ich doch aus verschiedenen Antworten entnehmen können, dass hier relativ viele User zu finden sind, die nicht nur flüchtige Erfahrungen mit Rollenspielen im Superhelden-Milieu besitzen.

Zu meiner eigenen Sozialisation im Superhelden-Rollenspiel
Das erste entsprechende Spiel, das ich gespielt habe, war „Golden Heroes“. Schwachpunkt ist dort m.E. die Charaktererschaffung, bei der die Superkräfte zufällig ausgewürfelt werden. Gerade bei einem Superheldenrollenspiel möchte man doch als Spieler einen Charakter mit „kewl powerz“ spielen, so wie man ihn sich schon immer erträumt hat. Das Auswürfeln der Kräfte hat in unserer Gruppe damals zu einigen ziemlich schrägen Charakteren geführt. Heute wüsste ich das vielleicht eher zu handhaben, aber es ist trotzdem eher ein Minuspunkt.
Sehr lange habe ich „DC Heroes“ gespielt. Das System hat eigentlich immer ganz gut funktioniert, war allerdings für mich als Spieler manchmal etwas frustrierend, weil ich einen Nightwing-Klon gespielt habe, der aufgrund des Fehlens von „echten“ Superkräften deutlich weniger effektiv war als die mächtigeren Kollegen. Vielleicht hätte ich damals auf andere Kompetenzen setzen und mich aus den Kämpfen mehr raushalten sollen. Oder die Spielleiter hätten mehr Aufgaben einbauen sollen, die in meinen Kompetenzbereich fielen. Aber insgesamt hat das  System eigentlich immer Spaß gemacht und gut funktioniert. Nur dass Hero Points sowohl für die Charakterentwicklung als auch als Gummipunkte eingesetzt werden können, habe ich als unklug empfunden, weil in unserer Runde fast alle Spieler diese Punkte aufgespart haben, um ihre Kräfte zu steigern und diese damit faktisch reine „Erfahrungspunkte“ waren.
Für „Champions“ habe ich mal – unter Anleitung eines erfahrenen HERO System-Spielleiters – einen Charakter erschaffen. Eingesetzt wurde er nie (die Runde brach auseinander), aber die Charaktererschaffung habe ich als extrem aufwändig, fitzelig und mathematiklastig in Erinnerung.
Seitdem habe ich eigentlich durchgehend ein Auge darauf gehabt, was es an Superheldensystemen gibt und viele Werke quergelesen oder zumindest durchgeblättert.

Zu meinen Vorlieben
Ich hätte gerne
1.Ein eher regelleichtes System
HERO/Champions und auch Mutants & Masterminds sind mir zu komplex für ein Superheldenrollenspiel. Mag sein, dass andere den entsprechenden Detailgrad zu schätzen wissen. Ich brauche das nicht. Charakterbögen über zwei DIN-A4-Seiten sind für das Genre Superhelden m.E. völlig unpassend (und auch in anderen Genres bevorzuge ich Systeme mit kompakten Regeln wie Barbarians of Lemuria, Beyond the Wall oder Savage Worlds). Ein bisschen Crunch ist aber okay.
2. Nicht zu viel Indiekram
Sowohl meine Spieler als auch ich sind mit eher „klassischen“ Systemen (DSA, D&D, Cthulhu, Star Wars D6) aufgewachsen und pflegen einen entsprechenden Spielstil. Neue Einflüsse sind immer willkommen, aber ein System, das eine radikal andere Herangehensweise verlangt, ist für eine Gruppe von Gelegenheits- und Konsumspielern wie uns wohl eher ungeeignet. FATE z.B. mag ja für andere toll sein, aber ich kann mir überhaupt nicht vorstellen, damit eine Kampagne zu leiten.
3. Ein System, das heroische Ergebnisse und kompetente Charaktere fördert
Explodierende Würfelwürfe sind für Superheldensysteme großartig. Die Möglichkeit, mit Gummipunkten Ereignisse zu beeinflussen, ist hier ideal.

Was ich bereits verworfen habe (vielleicht vorschnell?)
Einige Regelsysteme, die ich mit etwas genauer angesehen habe, kommen für mich eher nicht in Betracht:
- HERO/Champions, Mutants & Matserminds
Wie bereits gesagt, zu regellastig.
- Marvel Heroic Roleplaying
Fand ich immer schon komisch. Damit kann man vielleicht eine Superheldengeschichte in einer Runde erzählen, aber das Spielen von einzelnen Helden wird dadurch eher nicht gefördert. Auch kriege ich meienn Kopf nicht um das Prinzip, dass die Kompetenz meines Charakters davon abhängen soll, ob er alleine, mit einem Partner oder in einer Gruppe agiert. Das ergibt in den Comics vielleicht einen Sinn, aber in einem Rollenspiel, in dem die Charaktere meistens als Gruppe agieren werden, spielt dann doch niemand einen „Lone Wolf“.
- Savage Worlds
Wir haben SW – in einem anderen Setting – gespielt, und es ist auch ganz gut angekommen. Die sehr enge Verzahnung von Fähigkeiten, Talenten und Handicaps ist uns aber nie so ganz in Fleisch und Blut übergegangen. Außerdem spielen wir bewusst ohne Battlemap. Das geht bei SW zwar auch ganz gut, allerdings fallen dann doch einige Stärken des Systems weg.

Was ich schon im Auge habe
Ein paar Systeme habe ich schon in die engere Wahl gezogen (in alphabetischer Reihenfolge):
1. DC Heroes/Blood of Heroes
Zumindest einer der Spieler und ich kennen das System von früher. Ich würde dann wahrscheinlich auf die aktuelle Version (BoH Special Edition) zurückgreifen. Das Regelbuch ist aber schon ein ziemlicher Wälzer mit vielen Details zu den Superkräften. Das schreckt mich etwas ab.
2. ICONS
Die graphische Aufmachung macht mich immer wieder an. Zwar ein FATE/FUDGE-Ableger, aber einer der spielbar erscheint. Allerdings weiß ich nicht, ob die Skalierung (Werte von 1 -10 und Wurf mit 1W6) wirklich die große Bandbreite an Ergebnissen ermöglicht, die ein Superheldenrollenspiel mMn haben sollte. Die Charaktererschaffung ist zwar standardmäßig auch zufallsabhängig, aber es gibt dort mehrere Korrektive, die sicherstellen, dass der Spieler doch den Charakter bekommt, den er gerne haben möchte (zumindest in etwa).
3. Marvel Super Heroes (SAGA Edition)
Scheint richtig cool zu sein. Allerdings weiß ich nicht, ob ich ein den Spielern ein würfelloses System verkaufen kann. Die Regeln zur Charaktererschaffung sind ja leider eher rudimentär, und wir würden auf jeden Fall mit eigenen Helden spielen wollen.
4. Prowlers & Paragons
Das scheint eigentlich ganz gut zu passen. Poolsysteme sind nicht meine ganz große Leidenschaft, aber warum eigentlich nicht? Leider vom Verlag praktisch eingestellt und eine echte Fanbase gibt es dafür wohl auch nicht. Vielleicht kommt ja in diesem Jahr die „revised edition“, aber etwas mehr (potenziellen) Support für ein (für mich) neues System hätte ich schon ganz gerne.

Wenn hier jemand ein paar Tipps für mich hätte, wäre ich sehr dankbar.

LushWoods:
Meine Wahl würde immer wieder fallen auf:

Wild Talents: Wenn man den Powers-Baukasten weglässt, sehr einfach zu handhaben. Ein einziger Wurf (s. One Roll Engine) kann alles mögliche abbilden im Kampf. Das Wild Talents Setting selber ist gut, kann aber einfach weggelassen (oder durch z.B. Progenitor oder Grim War erweitert werden). Powerlevel von Gritty bis 4Colour möglich, spielt sich aber auf unteren Powerleveln am besten.

SUPERS! Red: Sehr, sehr einfaches aber ziemlich geniales System.
Besonderheiten hier:
Schaden wird direkt von den Werten abgezogen, kein Herumgetue mit Healthpoints, Woundpenalties oder Consequences.
Alle Fähigkeiten, von Traits bis zu Powers lassen sich mit etwas Kreativität im Kampf einsetzen -> Willst du mit "Fly" angreifen? Kein Problem, deine Fly Power hat einen Pool von 3d6, würfle das einfach als Angriff und beschreibe wie du deinem Gegner fliegend Eine verpasst.

Wir haben beide System ausgiebig gespielt, beide laufen hervorragend.

Edit: Von Savage Worlds würde ich hier abraten. Heavy Armor/Heavy Damage hat bei uns zumindest zu einem sinnlosen Aufrüsten geführt.

alexandro:

--- Zitat von: Little Indian #5 am 27.04.2017 | 09:45 ---Damit kann man vielleicht eine Superheldengeschichte in einer Runde erzählen, aber das Spielen von einzelnen Helden wird dadurch eher nicht gefördert.
--- Ende Zitat ---
Warum nicht?


--- Zitat ---Auch kriege ich meienn Kopf nicht um das Prinzip, dass die Kompetenz meines Charakters davon abhängen soll, ob er alleine, mit einem Partner oder in einer Gruppe agiert. Das ergibt in den Comics vielleicht einen Sinn, aber in einem Rollenspiel, in dem die Charaktere meistens als Gruppe agieren werden, spielt dann doch niemand einen „Lone Wolf“.
--- Ende Zitat ---

"Alleine" bedeutet nicht ALLEINE. Ich hatte schon mehrere Kämpfe, in denen die Charaktere gegen dieselbe Gegnergruppe agiert haben, aber diese aus verschiedenen Angriffpunkten in die Zange genommen haben (ein gutes Beispiel ist das Finale des Avengers-Film, wo die Helden mal alleine, mal mit einem Partner oder mal im Team gegen die Chitauri und Loki kämpfen - aber dabei immer als Gruppe agieren).


--- Zitat ---- Savage Worlds
Wir haben SW – in einem anderen Setting – gespielt, und es ist auch ganz gut angekommen. Die sehr enge Verzahnung von Fähigkeiten, Talenten und Handicaps ist uns aber nie so ganz in Fleisch und Blut übergegangen. Außerdem spielen wir bewusst ohne Battlemap. Das geht bei SW zwar auch ganz gut, allerdings fallen dann doch einige Stärken des Systems weg.
--- Ende Zitat ---

Ich mag SW, aber für Superhelden würde ich es auch nicht bedenkenlos nehmen.



--- Zitat ---1. DC Heroes/Blood of Heroes
--- Ende Zitat ---

Gefällt mir ganz gut, deckt aber das "klassische" Superhelden-Gefühl nicht besonders gut ab (vielleicht für ein paar der Green Lantern/New Gods/Adam Strange/Guardians of the Galaxy/usw. Geschichten - solche, die eigentlich nur Space Opera mit Superhelden sind - geeignet, oder für Dekonstruktionen des Genres (Stormwatch/The Authority), aber nicht für das, was man normalerweise vom Genre erwartet).

Fazit:
Ich würde Marvel Heroic empfehlen oder Champions, wenn man es etwas klassischer mag (auch wenn Punktekaufsysteme für Superhelden nicht wirklich passen). Solange die Kampagne einigermaßen "street level" bleibt und nicht in die Avengers/Justice League-Bereiche vordringt, schafft Savage Worlds das auch noch problemlos.

Skyrock:
Meine Empfehlung ist Marvel Super Heroes von TSR in der Original-Basic-Edition. Es ist mit gerade mal 60 Seiten ein sehr kompaktes, aber trotzdem alles notwendige abdeckendes und klassisches Rollenspiel.

Revised Basic und Advanced verkomplizieren einiges unnötig und sind eher als Klaukasten geeignet, hauptsächlich für mehr Munition (Talente, Superkräfte, NSC-Statblöcke, Ausrüstung), die Modeling-Methode zur Charaktererschaffung und die geänderte Handhabung von Geld (Original Basic setzt hier auf Punkte die man hinzugewinnt und abstreicht, Revised Basic und Advanced auf einen Rettungswurf gegen den Wert der Anschaffung).

Es ist mittlerweile Abandonware, das nach dem Ablaufen der Lizenz in den 1990ern weder Marvel noch TSR so richtig gehörte, und daher mittlerweile frei im Internet anzuklicken: http://classicmarvelforever.com/

Little Indian #5:

--- Zitat von: LushWoods am 27.04.2017 | 09:58 ---Wild Talents: Wenn man den Powers-Baukasten weglässt, sehr einfach zu handhaben. Ein einziger Wurf (s. One Roll Engine) kann alles mögliche abbilden im Kampf. Das Wild Talents Setting selber ist gut, kann aber einfach weggelassen (oder durch z.B. Progenitor oder Grim War erweitert werden). Powerlevel von Gritty bis 4Colour möglich, spielt sich aber auf unteren Powerleveln am besten.
--- Ende Zitat ---

ORE kenen ich nur von Reign, und fand es da eher unverständlich. Das Wild Talents Regelbuch habe ich sogar, aber ich meine mich erinnern zu können, dass das Kampfsystem ziemlich tödlich ist.


--- Zitat von: LushWoods am 27.04.2017 | 09:58 ---SUPERS! Red: Sehr, sehr einfaches aber ziemlich geniales System.
Besonderheiten hier:
Schaden wird direkt von den Werten abgezogen, kein Herumgetue mit Healthpoints, Woundpenalties oder Consequences.
Alle Fähigkeiten, von Traits bis zu Powers lassen sich mit etwas Kreativität im Kampf einsetzen -> Willst du mit "Fly" angreifen? Kein Problem, deine Fly Power hat einen Pool von 3d6, würfle das einfach als Angriff und beschreibe wie du deinem Gegner fliegend Eine verpasst.
--- Ende Zitat ---

Das können andere Systeme allerdings durchaus auch. Aber trotzdem danke für den Tipp, Supers! werde ich mir sicherlich etwas genauer ansehen. Gibt es davon nicht mittlerweile auch eine Version für Geheimagenten ohne Superkräfte?

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