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Medizin und Ansätze die Fertigkeit wertvoll zu machen

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Quaint:
Wie der Threadtitel schon sagt bin ich etwas unglücklich mit den normalen DnD 5 Regeln für Medizin.

Die mithin noch mächtigste Anwendung, das stabilisieren von Sterbenden, macht ein 5gp Ausrüstungsgegenstand besser. Und ein bisschen Informationen sammeln zu können ist nett, aber ich hätte gern mehr.
Allerdings fällt es mir nicht leicht, dafür gute Hausregeln zu finden.

Ich würde gerne mit euch zusammen Ideen sammeln um Medizin etwas aufzubohren, am besten ohne gleich die gesamte Balance zu kippen oder Heiler wie den Life Cleric unnütz zu machen.

Hier mal eine erste Idee meinerseits, mit der ich aber noch nicht ganz zufrieden bin.

--- Zitat ---Medizin
- jeder Charakter kann einmal pro long Rest von medizinischer Versorgung profitieren
- zwecks medizinischer Versorgung ist ein Healer's Kit notwendig
- der Wurf geht auf Medicine (Wisdom) und braucht eine Aktion
- für immer zwei volle Punkte über 10 regeneriert man einen Trefferpunkt
- für immer drei volle Level die man selbst besitzt, kann man auch einen Hit die ausgeben, wenn man möchte (und noch welche hat)
- das normale Healer's Kit wird teurer: 25gp
- es mag auch besserere und gar magische Heilertaschen geben
- die automatische Stabilisierung die das Healer's Kit einstmals bot gibt es nichtmehr
- derjenige der medizinische Versorgung gibt, kann das beliebig oft machen, solange er die Vorräte dafür hat, nur der Empfang solcher Heilung ist beschränkt

--- Ende Zitat ---

ElfenLied:
Finde ich spontan zu kompliziert, gerade im Vergleich zu magischer Heilung.

Mein Ansatz waere:
-DC 10: stabilisieren und heilen auf 1HP falls das Ziel 0 HP hatte.
-DC 10: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert geheilt.
-DC 15: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert +1d6 geheilt.
-DC 20: Das Ziel darf einen Hit Die ausgeben und wird um den gewuerfelten Wert +2d6 geheilt.

chad vader:
Ein Spieler bei mir hat mal vorgeschlagen, dass Spieler über Medicine Checks Information über den HP-Status von Gegnern erhalten können.

Das war aber in einem Oneshot. Meine Hausrunde interessiert sich nicht dafür. Keiner hat oder möchte den Skill. Keiner vermisst profane Heilung. Wir haben genug Caster dabei. Das Schadenslevel von Monstern umschreibe ich in der Regel auch ohne Check.

Quaint:
Ein neuer Versuch

- das Healer's Kit stabilisiert nichtmehr automatisch, sondern ist schlicht eine Vorraussetzung für das folgende
- im Kampf kann man Leute verarzten; Action, Touch Range,  Medicine-Check; ab 10: stabilisiert; ab 15: kann 1 Hit Die ausgeben ab 20: kann 2 Hit die ausgeben usw.
- in einer Short Rest kann man ebenfalls verbinden, wenn man Medicine kann und ein Healer's Kit hat
- ein Wurf ist nicht erforderlich; man würfelt dann einen zusätzlichen Hit Die und tut den schlechtesten weg

Das ist vielleicht etwas einfacher. Und macht nebenbei den Cantrip Spare the Dying etwas nützlicher.
Mundane Heilung hätte so einen Effekt, wenn auch nur einen begrenzten.

Justior:
Ich hatte auch schon darüber nachgedacht, wie man das anständig umsetzt, denn ich finde, es sollte eine Alternative zur rein magishen Heilung geben. Ansonsten würde ja alles Wissen um Medizin aussterben, weil jeder direkt zum nächsten Tempel o.ä. rennt.
Im DMG gibt es ja den Ansatz, dass man bei einer Shortrest jemand anderem einen der eigenen Hit Dice geben kann. Allerdings ist die magische Heilung der, ich nenns mal, "natürlichen Heilung" immernoch um einiges vorraus. Die Magische kann immer heilen, solange noch Spellslots frei sind, auch im Kampf.

Mein Gedanke war immer, dass man dem Mediziner einen Wurf gibt und der dann damit eine bestimmte Anzahl an Hitpoints regenerieren kann. Die Fragen dabei sind eben immer, "Wie viel heilt das?" und "Wie lange braucht das?".


--- Zitat von: Quaint am  3.05.2017 | 11:10 ---Ein neuer Versuch

- das Healer's Kit stabilisiert nichtmehr automatisch, sondern ist schlicht eine Vorraussetzung für das folgende
- im Kampf kann man Leute verarzten; Action, Touch Range,  Medicine-Check; ab 10: stabilisiert; ab 15: kann 1 Hit Die ausgeben ab 20: kann 2 Hit die ausgeben usw.
- in einer Short Rest kann man ebenfalls verbinden, wenn man Medicine kann und ein Healer's Kit hat
- ein Wurf ist nicht erforderlich; man würfelt dann einen zusätzlichen Hit Die und tut den schlechtesten weg

Das ist vielleicht etwas einfacher. Und macht nebenbei den Cantrip Spare the Dying etwas nützlicher.
Mundane Heilung hätte so einen Effekt, wenn auch nur einen begrenzten.

--- Ende Zitat ---

* Ich würde das Healer's Kit nicht als Voraussetzung nehmen, denn es gibt ja auch Möglichkeiten, improvisierte Mittel zu verwenden (nen Stock als Schiene, nen Fetzen Kleidung als Verband). Wie wäre es mit Disadvantage ohne Healer's Kit?

* Zum einen: Wer gibt im Kampf den Hit Dice aus, derjenige der verarztet oder derjenige, der verarztet wird? Ist ein Hit Dice auf lange Sicht nicht zu wenig? Wenn ich mir vorstelle, dass ein voller Hitpool einen gesunden Körper darstellt und (Extremfall) ich bin auf Level 15, habe 140HP und kriege eine Wunde zugefügt, die mir 10 Schaden macht. Auf so einem Level ist das lediglich ein Kratzer. Mehr als das könnte ein Mediziner dann allerdings auch nicht heilen.

* Die Idee mit dem Bonuswurf bei der Shortrest finde ich super. Darf das dann die ganze Gruppe machen, oder nur eine Person?
Ich hoffe, das hilft ein bisschen weiter

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