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Welches Superheldensystem/-setting wofuer?

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Der Rote Baron:
ICONS: FATE-nahes, einfaches und sehr flexibles System mit zufälliger Superheldenerschaffung (zum schnellen Speieln zwischendurch, gibt aber auch optionale Regeln zum gezielten Erschaffen)
Champions: HERO-System; eher knusprige Regeln, die eine Erschaffung ganz nach den Vorstellungen des Spielers erlauben. Allerdings kann das dauern. Man würfele mit VIELEN W6 im Kampf!
Mutants & Masterminds: auch in DC-Variante verfügbar. Ähnlich knusprig wie Champions, in manchen Dingen etwas vierfarbiger vielleicht. man nehme einen W20 im Kampf!
Silver Age Sentinels: schon nicht mehr im Druck, dafür aber zu kleinem Preis zu haben, wenn verfügbar. Gibt es als D20-Variante (doof) oder TRI-Stat-Version (gut). Punktebasierende Erschaffung, eher freier als M&M oder Champions im Spiel.
Heroes Unlimited: von Palladium nach dem Palladium-System. Nur für Leute, die Palladium mögen. Sehr viele Powers zur Auswahl. Charakterklassen- und stufenbasierendes System.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Supersöldner am 14.06.2017 | 21:13 ---welche die erst nächstes Jahr komme zähl wohl nicht ?

--- Ende Zitat ---
Da das hier eher eine "Wenn ich Superhelden in der Geschmacksrichtung X spielen will sollte ich System/Setting Y nehmen"-Empfehlung ist bringt "Vaporware" (also Dinge die es noch nicht gibt) nicht sonderlich viel.

Und damit von mir auch noch was konkretes kommt:

Mein All-Time-Favorite:

Champions: Granddaddy der Superheldensysteme und mit wenigen Modifikationen ist es kein Problem selbst die Supplements aus den 80ern (1. Auflage) mit der aktuellen Version (6. Auflage) zu verwenden.
"Klassisches" System bei dem so ziemlich alles durchdefiniert ist. Was man bauen will kann man (mit genuegend Punkten) auch bauen, "Handwedelei" waehrend dem Spiel ist nicht vorgesehen.
Von "Street Level" bis hin in den Kosmischen Bereich ist alles moeglich, allerdings merkt man es vermutlich stark wenn die Powerlevel "gemischt" werden (Streetlevel gegen Kosmisch), da die "Schwaecheren" sich schon sehr anstrengen muessen um ueberhaupt mal was zu reissen...

Das Setting hat auch schon 30+ Jahre auf dem Buckel inklusiver zahlreicher "ikonischer" Charaktere usw., man kann aber auch problemlos andere Settings damit spielen (und es gibt tonnenweise Fankonvertierungen)

Nomad:
Von Greg Stolze gibt es da ja einiges:

Godlike, Superhelden im 2. Weltkrieg.

Grimwars, wie Superhelden die Timeline verändern können, oder so ähnlich. Lang her das ich mal durchgeblättert habe.
Mal gegoogelt: Grim War features a world of spirit-controlling magic, super power wielding mutants, and the social organizations they gravitate towards.
https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14794.phtml

Wild Talents, ist eher ein allgemeines Regelwerk aber mit viel Theorie, was für Auswirkungen Superhelden haben oder auch nicht.

"The Kerberos Club" is a "Wild Talents" sourcebook for superheroic roleplaying in Victorian London.

Ist halt alles ORE. Aber wenn man es mag, kann man verdammt viel damit machen und auch sehr ungewöhnliche Dinge umsetzen.

Tigerbunny:
Da es noch keiner erwähnt hat...

GURPS in Kombination mit GURPS Super Powers. Ist, wie meistens, das reine Regelsystem ohne Setting, bietet durch die offene Skala von GURPS die Möglichkeit, tatsächlich alles zwischen Street Level und Cosmic Beings auch in einer Gruppe zu spielen und lässt sich mit beliebigem Detailreichtum zwischen grobauflösend und superdetailreich spielen.

Valiant Universe. Zum Regelsystem kann ich nicht wirklich was sagen, da das schon eine Weile auf meiner Festplatte verstaubt. Settingseitig wirkt es handlicher und geschlossener als die beiden Platzhirsche, weil das Universum nicht so inflationär gewachsen ist. Und es gibt drei oder vier Quickstarter, die jeweils verschiedene Comics als Basis haben.

Skyrock:
Marvel Super Heroes (TSR): Mein persönlicher Goldstandard für Superheldenrollenspiele.

Objektive Stärken:
- einheitlicher W100-Mechanismus mit universaler Skala für Attribute, Superkräfte und physikalische Eigenschaften (z.B. Härte von Mauern, Geschwindigkeit von Fahrzeugen oder Hitze)
- Karmaregeln, die die Genreemulation unterstützen und auch Verpflichtungen des privaten Alter Egos mechanisch relevant machen
- Kampfsystem, bei dem alle vier physischen Attribute auf unterschiedliche Art und Weise einsetzbar sind sind (je nach Distanz zum Gegner) und entsprechend viel Bewegung auf der Battlemap stattfindet
- große Anzahl fertiger Abenteuer
- eine Menge Marvel-Helden und -Schurken sind bereits spielfertig aufbereitet... und die Fans haben seit der Einstellung des Spiels eine Menge weiterer Statblocks beigetragen
- kostenlos als Abandonware erhältlich, da weder TSR noch Marvel die direkten Rechte daran gehalten haben

Meine Empfehlung geht dabei an die Original-Basic-Version. Advanced und Revised Basic waren eher Verschlimmbesserungen.

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