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Wie funktionieren Rollenspiele mit Bennies, Schicksalspunkte, Karma ...?
Alex:
In Bezug auf den thread „Bennies, Schicksalspunkte, Karma usw.“ lagere ich die Diskussion über den Sinn und die Funktionsweise in einen neuen thread, damit es nicht zu unübersichtlich wird.
Das Thema ist: Funktioniert Rollenspiel XY überhaupt ohne diese Punkte und ohne regelmäßig Punkte nachschieben zu müssen?
Macht es das besser oder ist es eine Krücke um Regel-Lücken zu kaschieren?
Die erste Antwort kam von Greifenklause:
--- Zitat von: Greifenklause am 14.06.2017 | 11:00 ---DSA: Ja funktioniert ohne, habe ja jahrelang die Vorgänger ohne gespielt. Es macht es einfach "netter" für die Spieler.
Splittermond: Funktioniert auch ohne. Macht es aber langweiliger. Gerade die "besonderen Splittergaben", die von Char zu Char meist unterschiedlich sind -Oft sogar auch bei ganz ähnlichen Konzepten -, liefern ja ein sehr schönes neues Feature.
--- Ende Zitat ---
LUCKY_Seb:
Earthdawn
Das ganze Setting ist von Karma und Magie durchdrungen.
Die Adepten zapfen es dauernd an.
Rein theoretisch kann man natürlich ohne Karma spielen
(Bis auf einige Talente die nur auf Karma basieren)
Allerdings würde das dem Highfantasy und allgegenwärtigen hohen
Magieniveau sowie dem starken Powerlevel der SC negativ entgegen wirken.
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Für mich persönlich kann ich mir Earthdawn ohne Karma nicht vorstellen.
Da geht zuviel Bums verloren... ;)
KhornedBeef:
Savage Worlds:
Die Charaktere sind kompetente Helden, aber durch das Wüfelsysteme passieren ständig wilde Sachen und ein paar Treffer in Serie fressen schnell die wenigen Wunden
Bennie-Notwendigkeit: Hoch
Warhammer Fantasy 2E/ 40k 1E: Das Kampfsystem ist ok, aber Magieeinsatz führt vielleicht dazu dass dir ein Auge aus dem Hintern wächst, oder mit Pech dass ein Dämon deine Anfängercharaktere fressen will. Was eigentlich auch zum Setting passt.
Schicksalspunkt-Notwendigkeit: niedrig bis mittel, je nach dem wie sehr die närrischen Sterblichen an ihren Charakteren hängen während die Welt um sie herum siecht
Fate: Nimm diesen Fatepunkt ich will dem Cyborg-Eisbären meinen Raketenrucksack aufziehen um ihn in King Kongs Ohr zu fliegen!!!!
Fatepunkt-Notwendigkeit: Unersetzlich
YY:
Savage Worlds und Deadlands Classic (sowie Hell on Earth, ist ja letztlich das Selbe) funktionieren ohne Bennies/Pokerchips mMn überhaupt nicht.
Ich habe den Eindruck, dass sie sich bei Deadlands Classic etwas besser in die Spielmechanik einfügen und bei Savage Worlds deutlicher als Krücke erkennbar sind.
Aber das ist persönliche Befindlichkeit :)
Bei Mutant Chronicles (3rd) gibt es gefühlt 25 unterschiedliche Gummipunkte und Metaressourcen, die da aber gut ins System passen und auch über die "reine" Regelanwendung einen brauchbaren Durchsatz kriegen, ohne auf wohlwollendes Zutun des SL angewiesen zu sein.
Sieht auf den ersten Blick sehr wirr aus, läuft aber in der Praxis.
Shadowrun funktioniert grundsätzlich ohne, aber es gibt umgekehrt ab der 4. Edition auch Charakterkonzepte, für die das wesentliches Element ist.
Wolfsauge:
Torg (original) und Torg Eternity: funktionieren ohne Possibility Chips nicht.
Aber da macht es vor allem das Zusammenspiel Chips und Karten. Ohne das sind die Charaktere einfach keine "Helden" - ist in so einem cinematischen System dann eher langweilig.
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