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Die erste Runde mit 'Malmsturm - Die Fundamente' und Fate Core
Moonmoth:
Die Gruppe hatte interessanterweise nach dem Abschluss einer unserer Pathfinder Kampagnen Lust, weiter Malmsturm zu spielen. Glücklicherweise bin ich ja vorbereitet und so konnten wir gleich noch etwa 90 min spielen.
Wir begannen damit, den bedeutenden Meilenstein der letzten Sitzung nachzuholen. Das mit dem Austauschen und Steigern von Fertigkeiten funktionierte ganz gut - allerdings haben wir uns ziemlich lange mit dem Umformulieren eines Aspektes aufgehalten (…den würde ich hier gern nennen, aber die geplante neue Version habe ich vergessen…). Das ist einfach für eine D&D/DSA gestählte Gruppe komplett ungewohnte Situation, insbesondere wenn die Regeln nicht gelesen worden sind. In so einer Situation muss ich dann etwas Nachhilfe geben, was nicht sooo ideal mit fünf Leuten am Tisch ist. Wir konnten es regeln, niemand ist gestorben… bis jetzt! >;D Nächstes Mal mache ich das schlauer.
Es ist nett, dass man sich in Fate kaum „verskillen“ kann und man ggf. noch einiges an seinen Fertigkeiten und Stunts basteln darf. Das kam gut an.
Die größte Neuerung ist Askir, unser Runengelehrter, den wir aus den „Fängen“ von Ulrika von den Hügeln befreien konnten. Er berichtet, dass einige ihrer Anhänger (waren das auch Sænda? Wir werden es herausfinden…) zu Tode gekommen sind und vermutet, dass sie Opfer des Fluches gefunden sind, der die Gruppe verfolgt. (Gruppendilemma: „Wir teilen nichts außer den Fluch“). Interessant. Ich machte mir ein paar Notizen; ich bin ziemlich sicher, dass uns dieses Detail noch einmal begegnen wird. Ulrika bricht ihr Lager auf und verabschiedet sich - auch wenn sie einigen in der Gruppe mit ihrem Hedonismus und ihrer manipulativen Art auf die Nerven geht, kann sie dennoch eine kostbare Verbindung sein.
Das nächste Ziel ist schnell ausgemacht: Firnheim, eine Siedlung am unteren Ende eines Gletschers, der neben gelegentlichen Goldfunden auch noch seltsame Artefakte aus einer vergangenen Zeit ans Tageslicht bringt. Dort soll es Probleme mit Geistern geben, so die Seyder. Die Gruppe hat schon von diesem Ort gehört und macht sich auf den Weg.
Askir muss unterwegs einiges an spitzen Bemerkungen seiner Galder-Schwester Asrera erdulden und schafft es mit knapper Not, sie davon zu überzeugen, dass die „andere Frau“ ihn keineswegs becirct hat und dass die paar Tage unter Ulrikas Sænda eine Tortur sondergleichen waren.
Man trifft auf eine kleine Hängebrücke über einem Bergbach, davor zwei Wächter. Die sehen nicht besonders beeindruckend aus, aber auf ihren Schilden findet sich ein Zeichen: Eine rote Axt, die Ark sehr bekannt vorkommt. Gut, dass man eine Uniform mit einer Roten Axt mitgenommen hat! Manfred streift sich das Teil über, obwohl er vielleicht ein wenig zu groß für das Wams ist. Asrera beschließt, mit ihrem Wolfsgefährten den Wachposten zu umschleichen und über die Kluft zu springen - das gelingt nicht sonderlich gut: Zuerst wischt ein Ast die blinde Galder vom Wolfsrücken; just wieder aufgesessen fallen beide in den Bach. Ruathán der Wolf heult laut auf. Glücklicherweise sind die beiden schwer beeindruckten Wachen nicht besonders gut mit dem Speer - beide verfehlen. Asrera schnappt sich einen Speer und holt aus - sie weiß, dass sie mangels Augenlicht nicht treffen wird, aber sie kann die Illusion eines Treffers mitten ins Herz der Wache erzeugen. Das klappt - der Wächter erleidet bei vollem Erfolg genug geistigen Stress, um ihn auszuschalten. Askir nutzt die Ablenkung, um die andere Wache mit einer Rune zu zeichnen, die so viel Angst erzeugt, dass sein Opfer ebenfalls ohnmächtig wird.
Bei all dem Lärm hat man aber nicht bedacht, dass da auch noch Zelte auf der anderen Seite der Brücke sind: Ein leuchtender Pfeil steigt in die Luft - vielleicht ein Signal? Egal. Manfred beschließt sich um die Truppe zu kümmern und schafft es irgendwie, die restlichen drei Männer davon zu überzeugen dass er der einzige Überlebende des „Massaker des Blutmoors“ ist und dass sie hinter ihnen allen her sind - sie sollten besser fliehen, die Narren! Der Rat wird befolgt. Beim plündern des Lagers fällt Ark ein Schriftstück in die Hände, das ebenfalls mit einer roten Axt gekennzeichnet ist. Sie kombiniert beide und gemeinsam mit Askir kann sie die Geheimschrift ein Stück entschlüsseln: Es handelt sich um Handelskarawanen, die mit Namen und Fracht und dem Zeitpunkt ihrer Abreise gekennzeichnet sind. Verdächtig! Auch der Name Basgerd ist darauf zu finden.
Nächste Woche geht es nach Firnheim! (Was Charakter-Statblöcke angeht, liefer ich noch was nach)
LordBorsti:
--- Zitat von: Moonmoth am 5.09.2017 | 15:08 ---...
Man trifft auf eine kleine Hängebrücke über einem Bergbach, davor zwei Wächter. Die sehen nicht besonders beeindruckend aus, aber auf ihren Schilden findet sich ein Zeichen: Eine rote Axt, die Ark sehr bekannt vorkommt. Gut, dass man eine Uniform mit einer Roten Axt mitgenommen hat! Manfred streift sich das Teil über, obwohl er vielleicht ein wenig zu groß für das Wams ist. Asrera beschließt, mit ihrem Wolfsgefährten den Wachposten zu umschleichen und über die Kluft zu springen - das gelingt nicht sonderlich gut: Zuerst wischt ein Ast die blinde Galder vom Wolfsrücken; just wieder aufgesessen fallen beide in den Bach. Ruathán der Wolf heult laut auf. Glücklicherweise sind die beiden schwer beeindruckten Wachen nicht besonders gut mit dem Speer - beide verfehlen. Asrera schnappt sich einen Speer und holt aus - sie weiß, dass sie mangels Augenlicht nicht treffen wird, aber sie kann die Illusion eines Treffers mitten ins Herz der Wache erzeugen. Das klappt - der Wächter erleidet bei vollem Erfolg genug geistigen Stress, um ihn auszuschalten. Askir nutzt die Ablenkung, um die andere Wache mit einer Rune zu zeichnen, die so viel Angst erzeugt, dass sein Opfer ebenfalls ohnmächtig wird.
...
--- Ende Zitat ---
Good stuff! ;D
Kardinal:
:headbang:
nur weiter so!
D. M_Athair:
Tolle Berichte!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Erinnern mich auch daran mal Fate in einer für mich passenden Variante zu spielen. Also erstmal "Hunters of Alexandria".
Moonmoth:
Firnheim. Eine kleine Siedlung, gelegen an einem klaren See unter einem Gletscher - dem Somarbreen. Es gibt nur ein zweistöckiges, rundes Gebäude und wenige Häuser, die auch nur zum Teil aus Stein gebaut sind. Am See finden sich eine Menge brauner Zelte vor, die Straßen sind schlammig. Es herrscht Goldgeräberstimmung, denn der Gletscher kalbt nicht nur Eis, sondern auch immer wieder merkwürdige Gegenstände aus einer anderen Zeit. Es gibt Händler von hier und von viel weiter her und noch merkwürdigere Gestalten, die einiges an Gold für die Fundstücke springen lassen. Jeder Tag ist Markttag in Firnheim und der Ort wächst mit jedem Tag.
Asrera läßt ihren Wolf außerhalb der Grenzen der Stadt wehmütig zurück, als unsere Helden eintreffen. Auf der erbeuteten Karte ist auch noch ein befestigtes Feldlager mit einer kleinen Axt verzeichnet, was die Gruppen rätseln lässt. Man geht dennoch zuerst nach Firnheim, um sich die erhoffte Arbeit in Sachen "Ärger mit Gestern" zu schnappen.
Asrera spürt in der hiesigen Geisterweld nur Verwirrung und Aufruhr, findet aber nichts konkretes heraus. Manfred Manfredson beschließt in dieser Situation das einzig Richtige zu tun: Er besucht nach ein paar Worten mit der Bevölkerung das Beste Haus am Ort, den "Bronzekessel" - das auffällig große, runde Gebäude - und geht ein Ale trinken. Da ist tatsächlich ein merkwürdig aussehender Kessel von mehreren Mann Breite, in dem eine stark riechende Suppe köchelt - zwei Mann mit langen Stangen rühren von einer Plattform aus. Da ist kein sichtbares Feuer. Nach einem Gespräch mit Lempr, dem lahmen Wirt erfährt er, dass erstens das Gebäude um den Kessel gebaut wurde, als Fürst Karnulf Firnheim gründete - und dass er zweitens ein Eidgænger war, gemeinsam mit besagtem Fürst.
Manfred beschließt, zum Essen und - Fehler! - zu fragen, was in der Suppe ist. Als Antwort erntet er nur strafende Blicke. Allerdings erfährt er, dass die Blinde Edda erwürgt worden sei, was nicht so ungewöhnlich sei, ihr sei aber nichts gestohlen worden und niemand hatte irgendetwas gegen die Frau. Sie hatte manchmal solche komischen Anfälle und so... Murmlerin. Nur ein paar von den Jägern kannten sie näher, sie wohnte ja weit draußen. Manfred organisiert ein gemeinsames Zimmer im Kessel, allerdings mit dem Haken, dass die Gruppe nun akute Geldnot hat.
Die anderen suchen eine Art Anschlagsäule (zuviele Videospiele, hm?) - nun: Sie finden einen alten, totem Baum mit einem einzigen lesbaren Zettel - Der Barde Ormund ist in Firnheim! Sie treffen auch direkt neben dem Hinweiszettel: Den namentlichen Ormund, der eine fremde Sache dabei hat: Eine Laute, deren Klang und ebenso die Stimme des Barden nachdrücklichen Eindruck auf die blinde Asrera hat. Er tritt am Abend im Bronzekessel auf, er weiß ebenfalls vom Tod von der Blinden Edda - das war eine Murmlerin. Er weiß, dass Firnheim erst 20 Sommer lang existiert; Karnulf ist der Fürst, Vogt oder Hauptmann. Irgendwas davon. Der ist eh meist besoffen und meistens im Bronzekessel- man sollte mit ihm reden, wenn man zum Gletscher will.
Ark interessiert sich nach ihrer Vision aus der Vergangenheit sehr für etwaige Artefakte, die regelmäßig im Somarbreen zutage treten sollen. Man trifft im Bronzekessel auf Manfred, als die Gruppe nach dem Fürsten sucht Der mächtige "Kessel" in der Schänke kommt Ark bekannt vor, irgendwie... und weckt ein tiefes Gefühl von Wehmut. Ark nimmt die Maske ab und zeigt ein androgynes Gesicht, mit einer auffälligen, mehrfach gebrochenen Nase.
Ark spricht mit Fürst "nicht Vogt!" Karnulf, den sie mit der Beschreibung des Barden schnell erkennt. Der erlaubt Ark, Artefakte zu schürfen.. aber nur, wenn er die Fundstücke zuerst zu sehen bekommt. Sie kommen auf die Idee, dass Eddas Tod untersucht werden sollte - die Murmlerin ist vielleicht auch eine Verbindung zur Unruhe in der Geisterwelt. Der Mord kommt ihm ebenfalls seltsam vor und Karnulf traut der Roten Axt nicht, einer Söldnertruppe, die hier als Wachdienst angestellt ist. Deren Symbol kommt der Gruppe recht bekannt vor, sehr zu ihrem Missvergnügen.
Ormund tritt auf, spielt, singt und erzählt Geschichten. Asrera fällt auf, dass einige Männer Probleme mit ihm zu haben scheinen und die Köpfe zusammenstecken - sie versucht sie zu belauschen und nutzt dafür ihre Macht über die Geisterwelt - was gelingt, allerdings nicht ohne das eine geisterhafte Gestalt eines bleichen Wolfes um sie herumstreicht, was ihr zunächst nicht auffällt - nur die Reaktionen der Gäste. Man ist eifersüchtig auf dem Weiberhelden Ormund. Der muss auch nie zahlen!! Asrera versteht nicht ganz, was sie meinen - immerhin lassen sie einiges an Kupfer für ihr Ale springen.
Ark versucht den Barden Ormund über den Tod der Murmlerin auszufragen und stellt gleich die entscheidende These auf: Ormund, hast du ... was mit der Murmlerin gehabt? "Bei den Ahnen, NEIN!" Das Gespräch ist leider kurz darauf beendet - zu schade.
Manfred siegt beim Armdrücken, nachdem er die Aufmerksamkeit einiger lokaler Kraftmeier beim „für Ordnung sorgen“ erregte - immerhin ist er „Der Mann fürs Grobe“. Seine Belohnung (sic!) ist neu gewonner Ruf als lokaler Champion.
Askir fällt auf, dass eine der Schankmaiden - Finella - sich sehr für Ormund interessiert. Sie ist bemerkenswert zierlich und hübsch, leider kann sie kaum mehr als einen Krug tragen. Irgendwann ist der Barde weg, Finella auch.
Am nächsten Morgen finden die Helden auf dem Weg zur Schmiedin Birrun - um die vor einer Weile erbeutete Wurmschuppe in ein Schild verarbeiten zu lassen- eine stille Menschenmenge am Wegesrand. Sie betrachten eine Leiche in der Gosse, die mit dem Gesicht nach unten liegt. Es ist Ormund.
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