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Einstufung von Verletzungen

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Der Läuterer:
Es gibt Systeme, die Verletzungen in Stufen abwickeln, z.B. Kratzer - geringe Verletzung - ernste Verletzung - bedrohliche Verletzung - Tod.

Andere Systeme reduzieren Stück für Stück die Hit Punkte, bis sie auf Null bzw. unter Null gesunken sind.
Persönlich kenne ich nur diese zweite Variante.

Wo liegen die Vor- und Nachteile beider Ansätze?

nobody@home:
Es kommt jeweils ein bißchen auf die Nebenwirkungen an. Wenn Verletzungsstufen Abzüge mit sich bringen, dann startet mit der ersten ernsthafteren Verletzung schnell die "Todesspirale": der Charakter kann sich nicht mehr so gut verteidigen, wird also schneller wieder getroffen und verletzt, kriegt dadurch neue Abzüge obendrauf... -- Dasselbe kann man im Prinzip natürlich auch mit einem Trefferpunktsystem haben, indem man die Mali beispielsweise an das Unterschreiten bestimmter TP-Schwellenwerte koppelt; einige Systeme machen das und verwischen dadurch die Trennlinie entsprechend, andere lassen es bleiben.

Umgekehrt ist beim einfachen 08/15-Trefferpunktsystem der Unterschied oft rein binär: noch mindestens ein Trefferpunkt übrig => kann problemlos weitermachen, Trefferpunkte auf Null oder weniger => je nach System ausgeschaltet/KO/tot. Das hält Verletzungen eher abstrakt und ist recht eindeutig oft weniger "realistisch" (auch wenn im richtigen Leben Adrenalin sicher zumindest kurzfristig einiges abfedert), dafür aber einfacher zu handhaben und für viele Spieler wohl auch weniger frustanfällig.

Noch ein Detail: Trefferpunktsysteme können feinkörniger sein und/oder zähere Charaktere erlauben, weil es leichter ist, einen einfachen Zahlenwert den Anforderungen entsprechend höherzusetzen. Reine "Verletzungsstufensysteme" bieten dagegen erfahrungsgemäß oft nur eine recht kleine (in der Regel einstellige) Zahl dieser Stufen, wodurch schon die bloße Zahl der "Wirkungstreffer", die ein Charakter überhaupt jemals auf einmal einstecken und überstehen kann, entsprechend härter begrenzt ist.

(Und dann gibt's noch die diversen Mischformen mit Dingen wie mehreren Trefferzonen pro Charakter oder einer Mischung aus Trefferpunkten und separaten "kritischen Treffern" a la Rolemaster...aber da bin ich mir im Moment nicht sicher, wie weit wir das vertiefen wollen. :))

Der Läuterer:
Danke. Die Erklärungen leuchten ein.

Wenn es in einem Stufensystem erst nach dem Kampf zu Abzügen kommen würde - durch die Ausschüttung des Adrenalins, das während des Kampfes den Schmerz / die Abzüge neutralisiert - dann wäre dies doch ein relativ akzeptables und realitätsnahes System.

Welche Regelwerke sind Dir bekannt, die ein Stufensystem benutzen?

D. M_Athair:
L5R benutzt ein kombiniertes System.
Das heißt: Wenn x Trefferpunkte weg sind gibts automatisch ne Wunde.

True20 benutzt ein Wundsystem. Auf nen gelungenen Angriff hin wird ein Rettungswurf fällig. Der ist umso schwieriger je höher der Schadenswert der Waffe, ... ist. Wenn der RW geschafft wird, dann war es ein Kratzer. Wenn er misslungen wurde hat ein Charakter eine Wunde - je nachdem wie sehr der Wurf verhauen wurde.

Fate Core verwendet sein Wundsystem.

Prince Valiant Storytelling und RISUS verwenden effektiv ein Wundsystem.
Schaden drückt sich in "Werteverminderung" aus und da jeder Wertepunkt einem Würfel entspricht, ist eine Figur handlungsunfähig wenn sie auf 0 ist.


Effektiv müssen sich Wund- und Trefferpunktesysteme gar nicht groß unterscheiden.
Der Unterschied zwischen WFRP 1 & 2 und True20 ist: Bei Ersterem werden zuerst HP weggeklopf (Ok, das geht oft mit einem Streich) und dann passieren schlimme Dinge - wieder und wieder bis ne Figur tot ist. Bei True20 kann es sein, dass nach ner Wunde die Figur nicht automatisch anfälliger ist für ne Weitere.


Im Wesentlichen unterscheiden sich TP- und Wundsysteme an der Stelle, an der sie binär sind.
Wunden: Wirkungstreffer ODER Kein Wirkungstreffer.
TP: Kampffähigkeit ODER Kampfunfähigkeit der Figur.

Selganor [n/a]:
Ars Magica 5th Edition hat ein (zumindest fuer mich) einzigartiges System (auch wenn mir jemand den Sinn davon mal naeher erklaeren darf oder checken sollte, ob ich da was falsch verstanden habe):

Im Kampf z.B.:

Angriffswurf gegen Verteidigungswurf, was der Angriffswurf drueber ist wird noch auf den Schadenswert draufgerechnet. Davon wird der Soak-Wert des Getroffenen abgezogen.
Ist das Ergebnis <=0 macht der Angriff keinen Schaden. Pro "X" (hab das Regelwerk gerade nicht zum Nachschlagen griffbereit, daher so allgemein) steigt die Wundstufe von  -1 (bei 1-X) auf -3 (bei (X+1)-2X) bzw. -5 (bei (2X+1)-3X) sobald ein Schaden hoch genug ist dass 4X erreicht werden ist man incapacitated (und bei 5X auf einen Schlag tot? Muss ich nochmal nachschlagen)

Theoretisch gibt es kein Limit wie viele Wunden man haben kann, aber bestimmte Aktionen haben eine Chance, dass sich der Zustand verschlimmert wenn man diese mit einem bestimmten Wundabzug machen sollte (wobei bei der Aktion "kaempfen" nur einmal pro Kampf gecheckt wird ob es sich verschlimmert)

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