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Einstufung von Verletzungen

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Chiarina:
Zu Ars Magica 5th ed.:

Dein Wert "X" lautet 5, zumindest für Gegner die menschengroß sind. Ansonsten stimmt es, was du sagst.

Damage 1 - 5 verursacht also eine "light wound", Damage 6 - 10 eine "medium wound", Damage 11 - 15 eine "heavy wound", Damage 16-20 macht dich "incapacitated", ab Damage 21 bist du tot.

Was du als Wundstufe bezeichnest, ist letztlich der Abzug, den ein Charakter nach einer erlittenen Wunde auf stressige Situationen bekommt. Eine "light wound" macht -1, eine "medium wound" macht -3, eine "heavy wound" macht -5.
Ich kann also tatsächlich mit 3 "light wounds" und einer "medium wound" und einer "heavy wound" herumlaufen. Dann hätte ich -11 auf alle Aktivitäten. Es gibt aber einen kleinen Absatz, der einschränkt, was mit welchen Gesamtabzügen noch drin ist... und um genau zu sein: ab insgesamt -6 läuft nicht mehr viel. Das ist auch der Moment, wo es sowieso anzuraten ist, die Beine in die Hand zu nehmen, denn die Abzüge werden auch auf die Defense angerechnet. Damit werden zukünftige Treffer nicht nur wahrscheinlicher, sondern auch deren Schaden erhöht sich.

Aktionen, die den Zustand verschlimmern, gibt es meines Wissens nur, wenn die Wunde unbehandelt oder noch nicht stabilisiert wurde... oder?

Greifenklause:
Viele Systeme verwenden Mischsysteme, die sowohl LP-Verluste als auch Wunden bzw entsprechende Abzüge kennen.
Bei manchen läuft das recht gut : Splittermond = Abzüge bei LP-Verlust X
Bei anderen weniger gut: DSA 4.1 = Wunden bei SP> KON/2 (und diverse Ausnahmen)
Und bei anderen gar nicht: DSA4.0 = Wunden bei SP>KON (und diverse Ausnahmen)

Es ist wohl schwer, beides in Einklang zu bringen, ohne dass eine der beiden Bestandteile obsolet wird.
Bei DSA lag es aber auch daran, dass man zig Subsubsubsysteme hatte, die teilweise miteinander konkurrierten und das ganze extrem unüberblicklich machten. DSA4 kannt ja auch noch Erschöpfungspunkte, die man erhielt, wenn man auf bestimmte LP fiel.
Und die wirkten sich wiederum nur aus, wenn sie die KON überstiegen.
Minderten dann aber effektiv die KON, was wiederum zu schnelleren Wunden führte, arrgh.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Chiarina am 11.09.2017 | 09:50 ---Das ist auch der Moment, wo es sowieso anzuraten ist, die Beine in die Hand zu nehmen, denn die Abzüge werden auch auf die Defense angerechnet. Damit werden zukünftige Treffer nicht nur wahrscheinlicher, sondern auch deren Schaden erhöht sich.

--- Ende Zitat ---
Und das ist ja das Problem... Weglaufen ist wohl kaum (weil man sowieso nicht mehr sinnvoll rennen kann) und je nach Gegner ist auch Aufgeben keine Option (oder welche wilden Tiere akzeptieren es wenn die Beute aufhoert zu kaempfen und lassen dann einfach ab?)

Andererseits hat man da ja auch oft das Problem, dass der Gegner evtl. genauso schwer verletzt ist, man so schwere Wunden also nicht mehr kriegen kann (da Angriff und Verteidigung ja halbwegs nahe beisammen bleiben), die 16+/21+ Wunden also gar nicht kommen koennen.

Aber das geht zu tief ins Detail und kann bei Bedarf ja im Ars Magica Board diskutiert werden (hatten wir da nicht schonmal einen Thread?)

Anro:

--- Zitat von: Der Läuterer am 11.09.2017 | 00:35 ---Danke. Die Erklärungen leuchten ein.

Wenn es in einem Stufensystem erst nach dem Kampf zu Abzügen kommen würde - durch die Ausschüttung des Adrenalins, das während des Kampfes den Schmerz / die Abzüge neutralisiert - dann wäre dies doch ein relativ akzeptables und realitätsnahes System.

Welche Regelwerke sind Dir bekannt, die ein Stufensystem benutzen?

--- Ende Zitat ---
Ich spiele mit einem System, welches im Kampf keine Abzüge kennt, außer durch spezielle Manöver, die darauf ausgelegt sind zu schwächen/behindern.
Gleiche Begründung: Adrenalin hält zusammen und kompensiert.
Gleicher Grund: Todesspiralen sind in unseren Augen furchtbar deprimierend und langweilig.
Nach dem Kampf: pro 10 verlorener, nicht verbundener LP (Schmerz stufen)-10 auf alle körperlich anstrengenden Talente, -5 auf alle Talente wo man sich konzentrieren muss, -2 auf Wissenstalente (Ich würde mit einer blutenden Schulter meinen Mathetest definitiv schlechter machen. Bin da einfach unkonzentriert.)

In dem System ist die Glaubwürdigkeit Trumpf. Solange es sich gut und realistisch anfühlt, ist die Realität irrelevant. Sieht man hier glaube ich ganz gut.


YY:

--- Zitat von: Der Läuterer am 10.09.2017 | 22:56 ---Wo liegen die Vor- und Nachteile beider Ansätze?

--- Ende Zitat ---

Blöderweise kann man die "reinen" Vertreter des jeweiligen Ansatzes nur nach Anzahl, chronologisch oder auf ähnlich unzureichende Weise bestimmen.
Ein Vergleich verliert sich deswegen schnell in weit verbreiteten Unter- und Sonderformen, für die sich dann auch noch auf der "Gegenseite" ein Blutsverwandter finden lässt.

In manchen Fällen sind Wundstufen letztlich auch nur eine kleine, für alle pauschal festgelegte Zahl von HP.
Oft sind den Stufen Abzüge zugeteilt (dazu unten mehr), aber so richtig nützlich wird der Stufenansatz mMn erst dann, wenn man den Wunden eine Schwelle vorschaltet, sei das nun in Form einer festen Schadenszahl, unterhalb derer nichts passiert, oder in Form eines Rettungswurfes.
Damit hat man dann die angesprochene Unterscheidung nach Wirkungstreffern und allem anderen - aus meiner Perspektive ein Vorteil, weil man damit den aus Systemen mit hohen HP-Zahlen bekannten Tod der tausend Schnitte umgeht.

Andererseits ist es vielen Spielern lieber, einen Berg HP in kleinen Schritten abzutragen als x-mal wirkungslos anzugreifen, bis bei Versuch Nr. X+1 einer über die enorm hohe Wundschwelle kommt und endlich was passiert.
Je nach Genre ist das selten Thema, aber gerade wer öfter dicke Monster kloppen will/muss, hat damit wohl schon Bekanntschaft gemacht.
Da liegt es dann wieder nahe, die Wundschwelle eher niedrig zu halten und dem fiesen Bossmonster eben doch ein paar Wundstufen mehr zu geben als vom System vorgesehen...und schwupps, ist man schon wieder irgendwo im Schnittbereich beider Methoden unterwegs.



--- Zitat von: Der Läuterer am 11.09.2017 | 00:35 ---Wenn es in einem Stufensystem erst nach dem Kampf zu Abzügen kommen würde - durch die Ausschüttung des Adrenalins, das während des Kampfes den Schmerz / die Abzüge neutralisiert - dann wäre dies doch ein relativ akzeptables und realitätsnahes System.

--- Ende Zitat ---

Sonderlich realitätsnah ist das nicht. Schließlich gibt es jenseits von Schmerz genug Einflüsse/Schadensereignisse, die man auch mit noch so viel Adrenalin nicht ignorieren kann.
Kaputt ist kaputt ist eingeschränkt oder gar nicht mehr nutzbar...

Und ganz ehrlich: Wenn man sich das Gefummel mit Abzügen schon im Kampf nicht geben will, hat es erst recht keinen großen Mehrwert, wenn es nur nach bzw. zwischen den Kämpfen relevant ist.



--- Zitat von: Anro am 11.09.2017 | 10:25 ---In dem System ist die Glaubwürdigkeit Trumpf. Solange es sich gut und realistisch anfühlt, ist die Realität irrelevant.

--- Ende Zitat ---

Euer Grund ist doch die Abneigung gegen die Todesspirale, oder lese ich das falsch?
Mit Glaubwürdigkeit als Kernargument kommt man da mMn nicht sonderlich weit.


Todesspiralen wären vielleicht noch mal ein Thema für sich. Die könnten immerhin den Mehrwert liefern, dass "bewusster" und nicht immer bis zum bitteren Ende gekämpft wird. Weil davon meist aber auch die Fluchtfähigkeit mit in den Abfluss gespült wird (wenn sie denn überhaupt je gegeben war) und/oder settingseitige Zwänge bestehen, kommt das oft nicht zustande.

Klar, gerade wenn "klassisch" kampflastig mit recht geradlinigem Schlagabtausch gespielt wird und am Besten noch alle Nase lang Gegner auftauchen, die aus irgendwelchen Gründen im Gegensatz zu den SCs keine Wundabzüge kennen, ist man davon als Spieler ziemlich schnell genervt.
Oder auch dann, wenn das System zwar eine fiese Todesspirale hat, aber keine guten Möglichkeiten liefert, taktisch clever zu agieren.



--- Zitat von: Greifenklause am 11.09.2017 | 09:52 ---Es ist wohl schwer, beides in Einklang zu bringen, ohne dass eine der beiden Bestandteile obsolet wird.

--- Ende Zitat ---

Wenn beides genau dem gleichen spielmechanischen Zweck dient, ist es natürlich nicht zielführend, beide Methoden parallel zu fahren.

Es kann aber dann funktionieren, wenn die eine Methode den blinden Fleck der anderen abdeckt.

Z.B. hat Deadlands Classic ein (lokalisiertes) Wundstufensystem mit Abzügen, in dem der Tod "nur" eintritt, wenn an bestimmten Lokationen eine bestimmte Gesamtwundstufe erreicht ist.
Parallel dazu gibt es aber noch Ausdauerpunkte, die nicht nur beim Erhalten einer Wunde um einen zufälligen Betrag reduziert werden, sondern auch noch pro Wunde ab einer bestimmten Stufe in regelmäßigen Abständen.
So kann man dann an mehreren mittelschweren Wunden eingehen, die alle für sich nicht tödlich wären.


Andersrum gibt es Systeme, in denen man einen Riesenhaufen HP hat, aber z.B. bei bestimmten Schadensmengen auf einen Schlag Wunden, kritische Treffer oder andere Sondereffekte hinnehmen muss.
Auf diese Weise lassen sich in passenden Situationen die HP umgehen und Vorgänge abbilden, denen man sonst absurd hohe HP-Verluste zuordnen müsste.


Da ist man aber meist auch gut beraten, sich zu überlegen, ob man nicht lieber gleich die gewollten Effekte verregelt anstatt den Umweg über die parallele Verwendung beider Methoden zu gehen.
Bei Deadlands Classic hat man z.B. immerhin schon mal erkannt, dass man dafür die aus anderen Gründen schon vorhandenen Ausdauerpunkte nutzen kann und nicht noch mal extra einen gesonderten HP-Pool braucht.
Man kann das aber auch gleich noch einen Schritt weiter denken und das Thema Blutverlust mit allen Folgen direkt(er) regeln, wie es z.B. Millennium´s End oder Twilight 2013 machen. Dann braucht man gar keine HP mit abgefeilten Seriennummern oder andere Punkte, denen man noch zusätzlich HP-Aufgaben zuteilt.

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