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[Pathfinder] Alternative Siedlungsregeln

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Klopfstein:
Ich plane aktuell eine Siedlungskampagne, bei der die Spieler in ein fremdes Land mit mehreren NSC kommen, und jeder erhält die Herschafft über eine kleine Siedlung entlang einer Küste. Geplant ist das ganze als Sandbox mit einer, befestigen Hafenstadt, die als Nachschub dient, und einem sehr bedrohlichen Kontinent, der am Rand von unheimlichen Ureinwohnern (angelehnt an schwarzes Afrika) besiedelt ist, und je näher man zum Zentrum kommt von Dämonen/Daimonen/Teufeln/Extraplanetaren/wilder Scheißdreck bewohnt ist.
Ich plane das ganze als Hexfeldkarte.
Es wird zwischen 12-15 Siedlungen geben, dabei wird es unterschiedliche Bündnisse geben und auch ein Gouverneur soll gewählt werden, der quasi als oberster Richter dient, wenn er genug Parteien auf seiner Seite hat. Im Endeffekt soll es eine Mischung aus Politik/Intriegenspiel und hartem Pathfinder "Kill the Monster" und "explore" werden.

Ich finde das aktuelle Kampagnentoll nicht ansprechend, und ich kenne auch keine "Siedlungs",- zusätze die für mich passend erscheinen, darum dachte ich mi, ich bastel etwas selber, das immernoch eine klare Identifikation zu Pathfinder aufweisst, und würde gerne eure Meinung zu diesem Grundstock wissen

1. - Siedlungen haben Attribute, die an einen normalen Charakter angelehnt sind

Wohlstand (Stärke) beschreibt die Möglichkeit der Waffenherstellung, sowie der generellen Zufriedenheit in der Siedlung
Überleben (Geschick) beschreibt die Möglichkeit, lange eine Belagerung auszuharren, bei nahrungsmittelknappheit dennoch zu überleben
Sicherheit (Konstitution) beschreibt die Möglichkeit, sich durch Wälle, Strukturen, Fallen zu schützen

Glaube (Weisheit) Der Glaube an ein höheres Ziel, lässt Menschen zusammenwachsen und vereinen, Produktivität steigt, weil man Göttergefällig ist
Wissenschaft (Intelligenz) Die Möglichkeit der Magie auszuschöpfen, eine eigene Akademie zu gründen und auf vielen Ebenen der Siedlung gutes zu tun
Zerstreuung ( Charisma) Ganz nach Maslow, wenn die Grundbedürfnisse gestillt sind, kann der Mensch nach Kultur und Freiheit streben und Zufriedenheit in der Bevölkerung durch Kunst generieren

Demzufolge gibt es auch Rettungswürfe, die aufgebaut sind auf

Furcht (Sicherheit) Angst vor Bedrohung
Zusammenhalt (Glaube) Angst vor Internen Bedrohungen, psychologischer Kriegsführung, Aufständen
Resistenz (Überleben) Krankheiten wie Pest und Cholera


Fertigkeiten - bestimmen dann tatsächlich die Ausrichtung einer Siedlung und bilden im Prinzip die Berufe aus dem GRW ab, hierbei gibt es 4 verschiedene Ausrichtungen an Siedlungen (Wald, Ebene, Gebierge, Meer) die jeweils +2 auf passende Fertigkeiten/Berufe gewähren, das wäre u.a..

Architekt      
Bäcker      
Metzger      
Braumeister      
Kutscher      
Ingeniuer      
Bauer         
Fischer         
Gärtner      
Kräuterkundler   
Kaufmann      
Müller         
Minenarbeiter      
Matrose      
Gelehrter      
Stallmeister      
Viehtreiber      
Gerber         
Holzfäller      
Alchemist      
Prospektor   
Wildnisführer      
Grobschmied      
Waffenschmied

Man verteilt nun 8 Punkte auf die unterschiedlichen Berufe, wobei es diverse Einschränkungen gibt (Grobschmied nur wenn Minenarbeiter den gleichen Rang haben) wobei Handel unter Siedlungen möglich ist (Ein Spieler hat Gebirge und nutzt Minenarbeiter +2, ein anderer Spieler hat dafür hohe Grob und Waffenschmiede, und der dritte versorgt beide mit Nahrung, weil er auf einer Ebene angesiedelt ist). Jede Fertigkeit ist einem Attribut zugeordnet(Waffenschmied z.b. Sicherheit, Bauer überleben) 3x im Jahr wird auf jedes Attribut (Startwert 10) gewürfelt, gegen eine Schwierigkeit die sich an der Größe orientiert, erreicht man mindestens 4/6 Erfolge, ist der Ruhm der Stadt so hoch, das sie eine Stufe aufsteigt (und man entsprechen wieder 8 Punkte auf Fertigkeiten verteilen darf)

Weiler 10
Großer Weiler 12
Nest 14
Großes Nest 16
Ansiedlung 18
Große Ansiedlung 20
kleines Dorf 22
großes Dorf 24
kleine Stadt 26
große Stadt 28
Metropole 30

Neben dieser Mechanik gibt es "Actioncards" die pro Zug (3x im Jahr) gezogen werden, das wären z.b. "Große Dürre" - Die Fertigkeit Bauer erhält -2 (also auf Überleben), oder "Starker Sturm" Architekten erhalten -2 (also auf Sicherheit) oder "Maul und Klauenseuche" - Viehtreiber erhalten - 2 (Also gut für Spieler die auf Bauern gesetzt haben, mittelmäßig für Spieler die ihre Überlebenspunkte gesplittet haben wie Bauer 1/Viehtreiber 1 und schlecht für Spieler die nur auf Vieh gesetzt haben zum Überleben)

Aber auch Actioncards wie "Hinterlistiger Mord" wirf sofort einen Würfel gegen "Zusammenhalt", oder es verlassen aus Angst soviele Dorfbewohner die Stadt das du absteigst.
Oder "Hungersnot" EIn Silo brennt im Winter, und der nächste Überlebenswurf ist um 6 erschwert.

Zudem wird es Sondergebäude geben, wie die "Bierbrauerei", die tatsächlich Gold kostet, aber die Zerstreung hebt, oder den Tempel, der den Glauben hebt - Die Garnison für Sicherheit, die Mühle für Überleben oder den Magierturm für Wissenschaft

Vorstellbar ist auch ein generierbares Einkommen, das würde ich aber abhängig von der größe der Siedlung machen und einen festen Wert beimessen.

Die Spielercharaktere können das ganze natürlich beeinflussen, in dem sie das angrenzende Hexfeld säubern erhalten sie +2 Sicherheit für ihr Dorf, oder sie gehen Jagen und bekommen Überleben +2, vllt existiert ein Kleriker, der einen Monat lang von Dorf zu Dorf reist und +2 auf den Glauben gibt,..

Wie findet ihr diese Idee, lohnt es sich, die Fertigkeiten genauer anzuschauen und aufzuteilen und eine große Menge kreativer Ideen in die Actioncards zu investieren? Oder findet ihr das ganze zu sehr als Micromanagment, freue mich über eure Meinungen

Sir Markfest:
Naja, da hast du ja schon eine Menge Vorarbeit geleistet, liest sich generell ja gar nicht so schlecht.

Dörfer so wie Werte von SCs ist gut. Erinnert ein wenig an die "Häuser" aus dem Song of Ice and Fire RPG. Dort gibt es auch so eine Verwaltungssystem über die Häuser bzw. Haushalte der SCs, die da Werte haben wie Verteidigung, Einfluss (bei Hof), Recht und Gesetz, Wohlstand, militärische Macht usw. Auch das kann man von Zeit zu Zeit steigern.

Und natürlich würd ich grade bei Pathfinder empfehlen, mal auf die Dorfsimulation der Königsmacher-Kampagne zu schauen. Ist zwar recht kleinteilig aber eine auf Pathfinder zugeschnittene Wirtschafts/Politik/Entwicklungssimulation für Dörfer in Aussenpostenlage.

Klopfstein:
Ich kenne die Königreichregelung aus der PF SRD und hat mich nicht sonderlich angesprochen, geht die aus Königsmacher noch weiter?

Greifenklaue:

--- Zitat von: Klopfstein am 17.10.2017 | 11:34 ---Ich kenne die Königreichregelung aus der PF SRD und hat mich nicht sonderlich angesprochen, geht die aus Königsmacher noch weiter?

--- Ende Zitat ---
Umgekehrt. Königsmacher war die erste Version, die in den Regeln XYZ dann die zweite, verbesserte Version. Diese müsste sich in der SRD finden.

bobibob bobsen:
Ich habe noch nicht so richtig verstanden was es was es denn bringt einen der Berufe mit einem Punkt zu belegen?
Was bringt es dann wenn ich weitere Punkte in den gleichen Beruf investier. Vielleicht kannst du ja mal ein Beispiel bringen.

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