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Was bringt Zauber vorbereiten?
Buddz:
Aus Spieldesign-Perspektive: Was bringt das Vorbereiten von Zaubern?
(Außer, dass der jeweilige Spieler sich wahrscheinlich ziemlich dumm vorkommt, wenn er zwar einen für die Situation passenden Zauber kennt, diesen aber nicht vorbereitet hat?)
Ich meine es gibt ja schon die Spell-Slots die verhindern, dass man zu oft zaubert. Warum diese doppelte Einschränkung?
Maarzan:
Es hemmt das Übergewicht der Zauberkundigen wieder etwas.
Es kann als Teil der spielerischen Herausforderung gesehen werden.
Es kann die Kreativität anregen mit dem Zeug, was man sich ausgewählt hat was anzufangen. Freizaubern kann jeder ... :ctlu:
Die Beschäftigung mit den Büchern oder das Beten schafft etwas passend erscheinende Color.
alexandro:
Die Zauberklassen die vorbereiten müssen, haben meist einen Zauber für jede Situation. D.h. sie können auf höheren Stufen (fast) jede Situation auflösen, einfach indem sie den richtigen Zauber sprechen.
Wenn sie also nicht vorbereiten müssten, müsste der SL mehr Situationen (Begegnungen) ins Abenteuer einbauen, als die Zauberer Slots haben, bevor es eine ernsthafte Herausforderung wird. Das würde Abenteuer ziemlich verlängern (und noch schwerer anzupassen sein, wenn viele/wenige Preparation-Caster teilnehmen). Und schließlich würde es die entsprechenden Casterklassen noch einen Tick stärker machen.
Ich mochte die Regeln für Vorbereiten generell nicht, aber in der 5 haben sie das System sinnvoll verschlankt, so dass es nicht mehr so tedious ist.
nobody@home:
Wenn man wie die Ur-Designer von D&D aus der Wargamer-Ecke kommt, ist "Zaubersprüche sind auch nur Spezialmunition" ein leicht verständlicher Ansatz und die logistische Herausforderung der richtigen Auswahl im Vorfeld gehört dann einfach dazu -- insbesondere, da historisch der "Magic-User" seine Karriere ohnehin als "Fantasy-Brettspielartillerie" begonnen hat. ;)
Chiungalla:
Bei D&D 5e stehen sich ja mittlerweile zwei Konzepte gegenüber:
- Charaktere die potentiell alle Sprüche (lernen) können, aber nur eine begrenzte Zahl vorbereiten dürfen.
- Charaktere die eh nur wenige Sprüche lernen können, dafür aber nicht vorbereiten müssen.
Beide Konzepte verhindern ein Stück weit die eierlegende Wollmilchsau. Ein Magier oder Kleriker der ganz nach persönlichen Vorlieben und ohne Vorbereiten auf die ganze Magier- oder Kleriker-Spruchliste zugreifen könnte hätte halt für fast jede Situation einen passenden und wirkungsvollen Zauber. Spiel mal ein Abenteuer mit einem PGer-Spieler der einen Wizard spielt, und Du lässt ihn aus seinem ganzen Zauberbuch frei casten ohne vorbereiten... dann merkst Du hoffentlich recht schnell wo das Problem liegt.
Gerade wenn ich die beiden D&D 5e Ansätze miteinander vergleicht komme ich sehr schnell zu dem Schluss, dass das Vorbereiten ein Vorteil ist der den Fokus der jeweiligen Klasse auf (abwechslungsreiche) Zauberei unterstreichen soll. Beide Varianten laufen im Abenteurer-Alltag mit einer, je nach Vorlieben, spezialisierten oder vielseitigen Spruchmischung durch die Welt. Nur ist sie beim Barden, Warlock, Sorcerer, ... halt mehr oder minder in Beton gemeißelt. Wizard, Kleriker, Druide, ... dürfen sie je nach Situation anpassen. Natürlich gibt es da oft ein unveränderliches Grundgerüst. Aber je nachdem ob man ein bestimmtes Monster jagd, einen Dungeon crawlt, über Land reist oder zu einer Party beim König eingeladen ist hat man die Möglichkeit die Zauber anzupassen. Und die haben die erstgenannten eben nicht.
Der Ursprung mag durchaus im Tabletop-Sektor und in der Analogie zur Spezialmunition liegen. Und es mag durchaus auch richtig sein, dass es ein Stück weit nostalgische Gründe hat warum man sich nicht bei Zeiten davon trennen wollte. Aber spätestens in der 5e von D&D hat man durchaus geschafft das sinnvoll ins System zu integrieren.
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