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der 7. sinn: fähigkeiten passiv einsetzen (?)

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tantauralus:
Ich finde das System der D&D 5e eigentlich ziemlich gut kenne mich mit BRP aber nicht gut genug aus um einen sinnvollen "Umsetzvorschlag" machen zu können.

Die "passive Perception"-Methode der 5e erlaubt es Spielern Dinge wahrzunehmen selbst wenn sie nicht aktiv suchen ohne das dafür gewürfelt werden muss.

für diejenigen die sie nicht kennen:
Jeder Char hat einen passive Wahrnehmung in Höhe von 10 + Wisdom-Bonus. Wenn in der Situation ein Advantage für den Spieler vorliegt (bspw wegen Rassenbonus) dann wird 15 +Wisdom-Bonus daraus, bei Disadvantage 5 + Wisdom-Bonus

Wenn der passiver Wert den Zielwert einer Falle/Geheimtür/anschleichenden Gegners übersteigt schlägt also der 7te Sinn an und der Spieler nimmt die Sache wahr ohne explizit danach gesucht zu haben.

D.h. es wird nicht gewürfelt sondern zwei passive Werte verglichen. Wenn sich der SL die passiven Werte notiert hat und zudem nicht gewürfelt wird bleibt mMn die Immerison der Spieler am besten erhalten.

Was ist der 7te Sinn eigentlich?:
mMn ist der 7te Sinn ein "Moment mal, irgendetwas kommt mir hier nicht normal/üblich/typisch" vor, d.h. das Gehirn findet, dass an der wahrgenommenen und verarbeiteten Reizkombination etwas nicht stimmt.

Gibt es einen Grundwert für den 7ten Sinn?:
mMn ja. Denn selbst ein Abgelenkter kann uU mit einer geringen Wahrscheinlichkeit eine mittelmäßig getarnte Falle erahnen.

Woher kommt die Unterscheidung ob man einen 7ten Sinn hat bzw ob er besser ist als der eines anderen Chars?:
Der ein oder andere geht ggf mit offeneren Augen durch die Welt, hat mehr Erfahrungen in bestimmten Bereichen oder einfach mehr Lebenserfahrung.
Spieltechnisch lässt sich der Vorteil durch Feats oder eben Unterschiede in den für die Boni verwendeten Attributen abbilden.

Andere Effekte die das Anspringen des 7ten Sinnes beeinflussen:
Ablenkung bspw durch Gespräche oder Leute die einem vor der Nase herumrennen könnte man durch einen Malus auf den passiven Wert darstellen.

Der Nârr:
Passive Widerstände gibt es ja auch in manchen Systemen für Wahrnehmung. Effektiv ist das eine aktive Wahrnehmung, die nur regeltechnisch passiv gehandhabt wird. Der Held bemerkt halt die Falle mit seinen 6 Sinnen, auch wenn der Spieler nicht würfeln musste, sondern der SL an der passiven Wahrnehmung des Spielers gescheitert ist.

Ich nehme an, dass es hier nicht um so etwas geht, sondern um einen übernatürlichen Sinn.

Als erstes sollte man sich fragen, wie sicher der sein sollte. Garantiertes Gelingen? Dann braucht es keine besondere Regel. Der Held kann es eben. Soll es kein garantiertes Gelingen sein? Dann hat man drei Möglichkeiten:

1. Man baut es auf den Charakteristika auf, hier würde sich der POWER-Wert anbieten.
2. Man baut es auf einer neuen Fertigkeit "7. Sinn" auf. Dann ist es etwas, was mit der Zeit besser wird.
3. Man denkt sich einen ganz neuen Regelmechanismus aus. Eigentlich unnötig.

Möchte man dem Spieler nicht zu viel verraten, kann man auch als SL verdeckt würfeln (oder passive Werte benutzen, was aber auch darauf hinaus läuft, dass der SL würfelt, nur dann eben mit dem Wert des NSC).

In DSA gibt es den Vorteil "Zwergennase", der gibt normalerweise eine Hilfe auf Wahrnehmungs-Proben, um Geheimtüren usw. zu entdecken. In meiner Spielrunde machen wir das aber so, dass wenn an einem Ort etwas Verborgenes ist, der SL das sagt - ohne zu sagen WO. Der Zwerg muss sich dann noch selber auf die Suche machen, was hier das Verborgene ist. Dabei obliegt es dem SL zu entscheiden, wie früh er das sagt - manchmal passiert das schon im Raum, manchmal erst, wenn man sich schon nähert (z.B. wenn man einen Schrank untersucht und erfährt, dass an dem Schrank etwas Verborgenes ist - dann fängt man halt an, auch nach doppelten Böden zu suchen usw.).

Skeeve:
Wenn man beim Lesen des Titels als erstes hieran denken muss, dann ist man vermutlich zu alt...   :korvin:

auerochse:
hatte noch nie ein d&d-buch in den händen, aber diesbezuglich sind diese spieler wohl gut aufgestellt:
von "mach mal einen wahrnehmungswurf" hab ich schon häufiger gelesen. um den spieler etwas zu verwirren
noch an stellen würfeln lassen, wo nix ist (0-event-trigger (?)).

bin der letzte, der bei rpg-s das gras wachsen hört (spiele abgespecktes rq4), aber genau bei diesem thema ist das w100-system
sehr schlecht aufgestellt. andere themen sind superdetailliert und elegant abgehandelt.

trendyhanky:

--- Zitat ---von "mach mal einen wahrnehmungswurf" hab ich schon häufiger gelesen. um den spieler etwas zu verwirren
noch an stellen würfeln lassen, wo nix ist (0-event-trigger (?)).

--- Ende Zitat ---

Soetwas würde ich nicht machen.
Ich finde es generell eine Schieflage, dass bei vielen Runden die Wahrnehmungsprobe immer so ein "die Spieler im Dunkeln tappen lassen"-Ding is

Was auch nicht gut ist, is wenn die Spieler bei einem Wahrnehmungswurf der vergeigt wird, NICHTS erfahren. Interessanter ist es, dass sie dann trotzdem etwas entdecken (der Wurf war nicht umsonst am Tisch) aber mit einem zusätzlichen Hindernis konfrontiert werden, das bei einem gelungenen Wurf nicht dagewesen wäre.
Hat den Vorteil, dass der Spieler ein Erfolgserlebnis hat und gleichzeitig deine Szene spannender wird.

Bei soetwas wie 7.Sinn kannst du auch einfach bei allen Wahrnehmungswürfe, bei denen der Charakter gefährdet ist, für den SC die Modifikatoren annulieren. Wenn für andere Charaktere etwas aufgrund der Situation schwieriger zu bemerken wäre (z.B. durch Deckung, Sichtverhältnisse usw.) und sie eine erhöhte Schwierigkeit hätten (oder Abzüge, je nach RPG), dann würfelt der 7.Sinn-SC immer eine Wahrnehmungsprobe OHNE diese Modifikatoren

Edit: Die Regelung von 6 ganz oben ist aber meiner Meinung die beste für BRP

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