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Damage: the Outch! (oder: Rundumschlag: Schaeden, Durchhalten und Heilung)

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Ucalegon:
Technoir:

Schaden kriegt man in Form von Adjektiven wie bruised, bleeding oder broken (arm) - die werden auch für alle anderen Zustände verwendet. Für solche negativen Adjektive wandern hurt dice (d6) in den Würfelpool und ziehen das Ergebnis runter.

Allerdings verschwinden Adjektive automatisch nach einer Szene, wenn die SL nicht dafür bezahlt, dass sie länger bleiben. Das geht dann in zwei Stufen: sticky und locked.

Für Adjektive, die physische Verletzungen beschreiben, gibt es hier eine interessante Sonderregel: Wurde eine Figur in einer Szene so verletzt, wird am Ende für jedes entsprechende Adjektiv, das sticky oder locked ist, ein hurt die geworfen. Bei einer 6 kriegt die Figur dying als negatives Adjektiv (sticky), bei mehreren dead (locked). D.h. mit ein bisschen Pech können auch leicht erscheinende Verletzungen schnell lebensgefährlich werden.

Adjektive, die nur sticky sind, kann man, so die Figur nicht zu viele davon hat, mit einer erfolgreichen Probe loswerden. Alles, was locked ist, braucht ein künstliches Ersatzteil und einen erfolgreichen Wurf.

Remember Tomorrow:

Es gibt die Zustände injured und dying. Injured wird unbehandelt zu dying. Eine Figur die beide hat, stirbt bei weiterem Schaden.

Mist-Robed Gate:

Es liegt ein Messer auf dem Tisch. Um einen Konflikt zu physischer Gewalt hin zu eskalieren, stichst du das Messer durch den Figurenbogen der Kontrahentin. Die Figur stirbt am Ende der Szene.



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Normale Verletzungen sind unspektakulär, cool sind sog. change injuries. Eine Verletzung, die eine Veränderung an der Figur auslöst, die sie an die Koloniewelt anpasst. Anfangs instabil und merkwürdig, später als Ressource nutzbar.


Runenstahl:
Regeln aus meinem Eigenbau (stark vereinfacht erklärt):

Schaden bekommen
Der Spieler macht einen Wurf auf die entsprechende Kampfähigkeit, modifiziert durch die Werte des Gegners. Bei Erfolg bekommt der Gegner Schaden, bei Teilerfolg beide, bei einem Mißerfolg nur man selbst. Waffen verändern hierbei nicht den Schaden sondern geben Boni oder Abzüge auf den Kampfwert. Ein Dolch gibt z.B. einen Abzug, eine einhändige Waffe ist normal, während man mit einer zweihändigen Waffe einen sogar Bonus bekommt wenn der Gegner gerüstet ist oder es sich um ein großes Monster handelt.

Durchalten
Mein Eigenbau verwendet verschiedene Konsequenzen wenn man Schaden bekommt. Drei Konsequenzen sind möglich, erhält man eine 4. ist man tot.
Mögliche Konsequenzen:
- Armwunde (Aktionen die den Arm brauchen bekommen einen -1 Abzug, Aktionen die nur mit diesem Arm gemacht werden einen -2 Abzug)
- Beinwunde (Aktionen für die man sich bewegen muß bekommen einen -1 Abzug, der Abzug ist -2 wenn es um reine Bewegung geht)
- Verletzt (Man bekommt -1 auf alles)
- Bewußtlos (man ist außer Gefecht erholt sich aber automatisch am Ende der Szene)
- Im Sterben (kein Abzug, aber am Ende der Szene muß man würfeln. Bei einem Erfolg überlebt man, beim Teilerfolg bekommt man einen dauerhaften Nachteil und überlebt, bei einem Mißerfolg ist man Tot)

Die Spieler wählen dabei selbst was passiert, können also je nach Situation taktieren. Man kann z.B. beim ersten Schaden gegen fiese Gegner gleich "Im Sterben" nehmen um erstmal ohne Abzüge weiterkämpfen zu können. Ist die eigene Seite hingegen klar im Vorteil kann es Sinnvoller sein "Bewußtlos" zu werden um nach dem Kampf gleich wieder fit zu sein. Bei den meisten Settings sind der überwiegende Teil der NPC's "Schergen" die beim ersten Schaden sofort außer Gefecht sind.

Heilung
Ein Wurf auf die entsprechende Fähigkeit. Bei Erfolg heilen die Wunden nach gegebener Zeit, bei einem Teilerfolg dauert es eine Weile länger und bei einem Mißerfolg verschlimmert sich die Lage eher.
Wie lange die "gegebene Zeit" ist hängt dabei stark vom Setting ab. Bei Star Trek oder magischer Heilung ist man im Prinzip sofort wieder fit (sofern man einen Erfolg hatte) bei klassischer Fantasy heilt man hingegen nur eine Konsequenz je Woche.

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