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<Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Anro am 7.12.2017 | 12:20 --- Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)
--- Ende Zitat ---
Römischer Scutum oder sonstige grosse(Drachenschild, grosser Rundschild) wäre da die bessere Option.
Mit nem Schild kann man auch jemand zur Seite rammen
Supersöldner:
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen . Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten. Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen. Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
Greifenklause:
--- Zitat von: Anro am 7.12.2017 | 12:20 ---...
Was das Homebrew angeht, kann ich das so zusammenfassen(?):
2*1HW: Man ist flexibler und kann daher oft vor Anderen reagieren, die sich um beide Waffen kümmern und erwarten müssen.
Eine Wahl würde nur etwas bringen, wenn man zwei unterschiedliche Waffen hat, keine besser als die andere gegen diesen Gegner ist und man sollte wenn man ein Schwert hat immer noch einen GummiDi... ein Stuhlbein in die Hand nehmen, damit man den Inibonus bekommt - da man immer mit dem Schwert angreifen kann? Um ehrlich zu sein, ist das gar nicht so unglaubwürdig... Wenn auch skurril
--- Ende Zitat ---
Bei meinem Homebrew ist das in der Tat skurill auf den ersten Blick. Schon ein Revolver in der Außenhand führt zu einem INI-Bonus. Klingt komisch, passt aber, wenn man bedenkt, dass man neben der Nahkampfwaffe ja auch noch auf die Fernkampfwaffe achten muss.
Das einzige, wo es derzeit wirklich albern ist, ist wenn die Nahkampfwaffe in der Außenhand zu nem INI-Bonus beim Schießen führt.... da muss ich nochmal nachbessern.
(INI bestimmt sich bei mir grundsätzlich nach der Eigenschaft MUT. Boni gibt es nur über die Außenhand (+2), die Klasse "Pistolero" (+2) oder die Klasse eines anderen "Stratege" (dann darf man dessen INI verwenden))
--- Zitat ---2HW: Gut, Du sagst also, dass eine Waffe, die mit einer Hand mehr geführt wird entweder leichter zu Handhaben ist oder fester zu schlagen ist. Ich verstand nicht wirklich, ob das von der Waffe oder der Entscheidung des Spielers abhängig ist.
--- Ende Zitat ---
Das war missverständlich. Beim Schaden einundderselben Waffe ändert sich nichts. Ich meinte nur wenn du Einhandwaffe A mit Zweihandwaffe B und Zweihandwaffe C vergleichst. Dann macht A beispielsweise 1W6+4 TP Schaden bei -1/-1, B 1W+4 TP Schaden bei +1/+1 und C 2W+4 TP Schaden bei -1/-1.
Waffen zwischen 1W+3 und 1W+6 TP gelten bei mir vereinfacht als "anderthalbhändig". Die kannst du wahlweise einhändig führen mit entsprechenden Abzügen oder zweihändig mit um +2/+2 geminderten Abzügen.
Da erhöht sich der Schaden natürlich nicht.
(Hohe KK mindert ebenfalls die Abzüge schwerer Waffen (führt aber nie zu einem Bonus))
--- Zitat ---1HW+S:Macht es schwerer anzugreifen, besser zu blocken und sorgt dafür, dass die Angriffe die ankommen mit weniger Schwung und mehr finesse ausgeführt werden mussten, wodurch mehr Rüstung besteht. ok, kann ich nachvollziehen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe sowohl Rüstungen als auch Schilden einen Abzug auf Angriff gegeben. Beide erhalten einen Bonus auf Abwehr (hoch beim Schild, gering bei der Rüstung) und mindern Schaden (hoch bis sehr hoch bei Rüstungen, gering beim Schild). Weil beide beim Blocken helfen, als auch die Wucht mindern.
--- Zitat ---Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.
...
--- Ende Zitat ---
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf Angriff und +1 auf Schaden macht.
Lässt sich auch finden. "Großmutter's Ladypistol" machte statt 1WTP bei +1/-1* immer noch den gleichen Schaden aber bei +2/0.
* Fernwaffen geben einen Abzug von 2 auf die Abwehr. Als Nahkampfwaffe hätte ein Entsprechendes Dölchlein +1/+1 bzw verbessert +2/+2.
Schrottwaffen könnte es auch geben, habe ich mir aber bisher gespart. Improvisierte Waffen wie Werkzeuge o.ä. haben oft zusätzliche -1/-1 oder einen TP weniger. Allerdings können die Klassen Bauer und die Rasse Rieseneichhörnchen diese Abzüge mindern.
Des Weiteren haben manche Waffen nette Extrafähigkeiten. So kann das Manöver "Streuangriff" nur mit automatischen Waffen durchgeführt werden oder einem Flammenwerfer. Ein Fernrohr gibt einen Bonus auf "Zielen", was auf Umwegen die Grundreichweite erhöht:
"Zielen" gibt jede Runde, in der man nichts macht +2 (max +6) und die Erhöhung der Grundreichweite kostet +4 (?).
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.
Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Greifenklause:
--- Zitat von: Supersöldner am 7.12.2017 | 13:09 ---Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen . Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten. Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen. Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
--- Ende Zitat ---
Ist nich der Speer die Standardwaffe des Soldaten?
Ähnelt nicht die Axt mehr gängigen Werkzeugen?
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten, weil sie dem Dreschflegel ähnelten.
Man sollte das Schwert nicht überschätzen. Auch wenn ich zugebe, dass es diverse Vorteile hat. Ich vermute in der Abwehr wegen der Parierstange. Damit gleichauf mit dem Speer. Allerdings stabiler. Dafür teurer.
Supersöldner:
Sperr hat Reichweite .
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