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Fading Suns - Small Talk

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Funktionalist:
Dich erwartet ein unspektakuläres, funktionierendes System (das leider die "Passion", die sie im Namen trägt, durch die zu schwachen spirit-Attribute nicht liefert) und eine von 100 verschiedenen Geschmacksrichtungen der bekannten Welten von Renaissance bis Cyberpunk, Über Western bis zum Namen der Rose...
Ich würde mich über einen Bericht freuen!

Zebulons Segen und viel Spaß,
Alex

Funktionalist:
Und? Wie wars?

Jed Clayton:

--- Zitat von: stille_Kritik am 17.08.2010 | 20:12 ---Und? Wie wars?

--- Ende Zitat ---

Ah ja, das sollte ich auch mal beantworten.

Ich habe einen jungen Geistlichen des Eskatonischen Ordens gespielt, der praktisch das erste Mal zu einem "Abenteuer" auszieht. Er schloss sich dann einem MUSTER-Agenten (oder wie immer diese Militärtypen heißen) bei dessen Expedition angeschlossen. Das Abenteuer war für den Einstieg schon recht abgedreht und drehte sich um die Erkundung einer seltsamen Ruine der außerirdischen Zivilisation, die den Menschen um Jahrtausende voraus war oder ist. In dieser Ruine "spukte" es quasi ein wenig. Dann kamen da auch noch solche gestaltwandelnden Mutanten, die wahnsinnig gefährlich für uns waren. Es kam sogar zum Einsatz von Atomwaffen. Deshalb mussten unsere Spielercharaktere auch erst noch eine Weile zum Dekontaminieren -- am Ende des Abenteuers, bevor es dann wieder weitergehen konnte.

Unser Spielleiter hat die Sache richtig gut gemacht, zumal ja nur zwei Spieler da waren. Wir haben recht lange gespielt, von 15 Uhr bis etwa Mitternacht, kleine Pizzapause dazwischen.

Die Bemerkungen zu der Welt und den sozialen Verhältnissen in FS fand ich gut und interessant, sie gingen aber fast schon in Richtung Satire. Ich kann noch nicht genau sagen, ob ich mit dem Hintergrund auf Dauer etwas anfangen kann oder lange in dieser Runde spielen werde.

Beim Würfeln stellte ich wieder und wieder fest, wie sehr mich das System doch an Pendragon erinnerte. Pendragon gehört zu den Spielen, auf die ich vor 10 Jahren wirklich total stand und die ich in sehr guter Erinnerung habe. Am Ende des Abenteuers, als wir von den fiesen Gestaltwandlern durch den Wald verfolgt wurden und alles auf der Kippe stand, rettete sogar mein Charakter den Tag, indem er einen kritischen Erfolg schaffte: Ich hatte praktisch in meiner Gebets-/Magie-Fähigkeit den Wert 7 und würfelte schließlich, nach mehreren Fehlversuchen, auf dem W20 genau die 7. Da lernte ich also gleich, wie stark in FS die Magie sein kann: Ein göttliches Wunder trat ein, in welchem die Zeit um uns herum angehalten wurde -- die Gegner konnten sich nicht mehr bewegen, aber die SC schon. So rettete ich dann unsere kleine Gruppe ohne weitere Anstrengungen.

Wenn ich das richtig sehe, ist das schon eine heftige Kraft, denn jeder SC mit magischen oder esoterischen Fähigkeiten bekommt ja immerhin bei einem von 20 Versuchen einen solchen kritischen Erfolg. Es war eben chic, dass das gerade mein Geistlicher gleich in der ersten Spielrunde schaffte.

Bisher finde ich FS ein spannendes, recht gut reguliertes System. Aber eben auch nichts völlig Neues für mich. Zu dem Hintergrund muss ich erst noch mal das GRW lesen. Er behagt mir noch nicht so ganz.

Dammi:
Pendragon hatte einen starken Einfluss auf das Victory Point System. Wenn ich mich echt erinnere bestand bzw besteht da auch eine gute Verbindung zwischen den damaligen Entwicklern.

Funktionalist:
Der Hintergrund ist so bunt und vielfältig, dass es schwer ist ihn zu beschreiben...
Vielleicht geht es so:
Man nehme sich ein beliebiges Setting und streiche es mit einem blassgoldenen Pinsel an, der Melancholie ob einer großartigen Vergangenheit, Freude ob einer neugefundenen Ordnung, beherzter Werterückschritt, nachdem Luxus gescheitert ist, und dem Wissen, dass die Welt "da draußen" in den letzten Jahrhunderten viel gefährlicher geworden ist, in Atmosphäre wandelt.
Alles war mal Strahlend und sündig und ist jetzt arm und rein. Gomorra gibt es nicht mehr. Nur noch die wahnsinnigen, die sich den Frevel zurückwünschen...das Problem ist, die Kirche hat die Wunder auf ihrer Seite und dann gibt es noch diesen Mischbereich zwischen Technik und Glaube, der offiziell verdammt wird, aber inoffiziell fast schon in den kanon gehört...
Da lügen die Priester, um dem Armen Mann die gewissensqualen zu ersparen und um ein einheitliches Gesicht der Kirche zu bieten und intern klaffen die Credi auseinander.
Der Klerus schwebt zwischen dem Namen der Rose und den Tempelrittern.
 Der Adel lebt den Luxus auf den Schultern der Leibeigenen und die freien Männer auf ihren eigenen oder als Günstlinge des Adels oder der Kirche.
Es ist wie unter ludwig dem 14. und an anderer Stelle gleicht die Welt eher einem schottischen Provinzschloss mit Raumschiff im Burghof. Echter Glaube ist genauso häufig, wie Heuchelei und die klare Linie des Kaisers verschwimmt in den Randwelten, wenn Hazat und Kurga Konkubinen austauschen und AlMalik Vuldrokkriegern Asylgewähren...
Die Welt ist so groß, dass jeder einzelne sich einen kleinen Machtbereich ausgrenzen kann und so gibt es die abenteuerlichsten Kombinationen von Staatsideen, die teilweise auf abenteuerlichste Art vor der Kirche, dem Adel oder gar den Gilden geschützt werden müssen.

Der freie Mann lebt gefährlich. Er ist ein han Solo ohne Republik...das neue Reich ist zwar sicherer und wohlwollender als das Imperium, aber er ist trotzdem nicht Teil der Machtstruktur und muss sich als Fremdkörper durchschlagen.

Die Gilden liegen irgendwo zwischen den Fuggern, Thomas Manns Buddenbrooks, der westindischen Handelskompanie und modernem Bankenwesen. In unterschiedlichen Bereichen kombinieren die Gilden verschiedene Extreme aus diesen versch. Stilrichtungen miteinander.
Sie sind Konzerne oder Gewerkschaften, Sklavenhändler oder Gelbe Seiten, Piraten oder Händler, Mafia oder Verwaltung...Sie eine Parallelgesellschaft neben dem Feudalsystem. Eine echte Wirtschaft..naja, Gildenwirtschaft. Sie ist so böse, wie die Menschen, die in ihr arbeiten und so frei, wie Geld frei macht. Manche Gilden sind wieder in der hand einzelner Familien, sodass man wieder von Dynastien sprechen kann...
Aber alle Gilden sind so teuer, dass der Leibeigene nicht weiß, wie jemand sich das leisten soll und die Adligen auch manchmal schlucken müssen. Andererseits haben die Gilden auch Monopole und wer sich mit ihnen gut stellt, kann seinen Einflussbereich plötzlich vervielfachen.

Und das ist nur ein bisschen wischiwaschi über die weltliche Seite. Es steht noch nichts über die Beziehungen zu den Aliens drin, zum Raum außerhalb der Bekannten Welten, zum Erbe der Annunaki, zu den himmlischen undn dämonischen Wesen oder zum Geheimnis der sterbenden Sonnen.

Das Setting atmet noch den Glanz vergangener Größe, schielt zur Sonne, um Rettung zu erflehen, steht stolz mit gekrümmten Rücken vor der bescheidenen Existenz, die unter Schweiß rettung verspricht.

Es ist schwer zu beschreiben. Melancholische Großartigkeit in tausend kleinen Splittern.

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