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Wie erschaffe ich einen Demonlord?

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Derjayger:

--- Zitat von: Boni am 22.01.2018 | 13:20 ---Hast du dir mal den Pit Fiend aus dem Monster Manual angesehen? Als GRundlage für einen Demonlord ist der MMn ganz brauchbar. Gib dem ein paar Legendary und Lair Actions, dann sollte der es mit einer Gruppe aufnehmen können. Bei Bedarf kann man ja auch nocht die Werte etwas aufbohren.

--- Ende Zitat ---

Gute Idee! Hab ihn mal angeschaut. Ich finde aber, dass er durch interessante Fähigkeiten aufgemotzt werden muss, weil sein Statblock etwas blendet. Denn es gibt aus Spielersicht keinen Unterschied zwischen seinen drei Nahkampfattacken.
Dafür schlage ich vor: Mit der Klaue kann er jemanden packen (und drücken oder werfen). Der Streitkolben kann Rüstungen beschädigen (Verhältnismäßigkeit wahren! Spieler können bei sowas anfangen zu flennen (schon erlebt)). Der Schwanz kann mehrere SC gleichzeitig umwerfen, durch Staubwirbel blenden oder Säulen zum Einsturz bringen.
Wenn er nicht mehr viele HP hat, nutzen andere Dämonen die Gunst der Stunde, um ihn zu stürzen und seinen Platz einzunehmen. Der Sieger ist den SC dankbar. Oder die SC kriegen es eben mit anderen zu tun, so dass sie ggf. fliehen müssen, wenn sie den Prozess nicht verhindern können (durch Versiegelung oder sowas). Die neun Höllen sind eben ein heißes Pflaster  :gasmaskerly:

tantauralus:

--- Zitat von: Derjayger am 22.01.2018 | 15:24 ---Gute Idee! Hab ihn mal angeschaut. Ich finde aber, dass er durch interessante Fähigkeiten aufgemotzt werden muss, weil sein Statblock etwas blendet. Denn es gibt aus Spielersicht keinen Unterschied zwischen seinen drei Nahkampfattacken.

--- Ende Zitat ---

Interpretiere ich es richtig, dass Du damit meinst, dass die teils unterschiedlichen Schadenstypen der vier Attacken und die potentielle Vergiftung durch den Biss keinen Unterschied machen?

Biss macht Piercing Damage (durchschnittlich 22) plus bei verpatzem CON Save durchschnittlich 21 Giftschaden pro Runde bis der Save geschafft wird
Klaue macht Slashing Damage (durchschnittlich 17)
Keule macht Bludgeoning Damage (durchschnittlich  15) plus Fire Damage (durchschnittlich 21)
Schwanzschlag macht Bludgeoning Damage (durchschnittlich  24)

Bei einem Hinzufügen von Spezialeffekten zu den Attacken bitte auch bedenken, dass er durch den Multiattack jede der vier Attacken jede Runde nutzen kann, da kann ein gesammelter Angriff auf einen einzelnen Spieler ggf zum Balancing-Problem werden.

Derjayger:

--- Zitat von: tantauralus am 22.01.2018 | 16:08 ---Interpretiere ich es richtig, dass Du damit meinst, dass die teils unterschiedlichen Schadenstypen der vier Attacken und die potentielle Vergiftung durch den Biss keinen Unterschied machen?

--- Ende Zitat ---

Vom Biss rede ich nicht. Ansonsten: Ja.


--- Zitat von: tantauralus am 22.01.2018 | 16:08 ---Klaue macht Slashing Damage (durchschnittlich 17)
Keule macht Bludgeoning Damage (durchschnittlich  15) plus Fire Damage (durchschnittlich 21)
Schwanzschlag macht Bludgeoning Damage (durchschnittlich  24)

--- Ende Zitat ---

Das kommt dir so vor, weil Du die Zahlen siehst. Ich weiß ja nicht, wie ihr das am Tisch abhandelt, aber wenn als DM alles gleichzeitig würfelt (damit die Spieler einem nicht so lange beim Würfeln zugucken müssen), kommt man am Ende auf ein paar Zahlen, die man den Spielern mitteilt. Und dann machen die drei Angriffe da wirklich keinen echten Unterschied und sind zudem lahmes HP-Runtergekloppe, das der OP hier vermeiden will.


--- Zitat von: tantauralus am 22.01.2018 | 16:08 ---Bei einem Hinzufügen von Spezialeffekten zu den Attacken bitte auch bedenken, dass er durch den Multiattack jede der vier Attacken jede Runde nutzen kann, da kann ein gesammelter Angriff auf einen einzelnen Spieler ggf zum Balancing-Problem werden.

--- Ende Zitat ---

Jo kann passieren. Aber wie viele Runden dauert der Kampf wohl? 5? Mehrmals hintereinander die Chars mit Staub zu bewerfen (Tail, s.o.) wäre ziemlich einfallslos.
Wie bereits früher im Thread gesagt: Wenn's dir zu stark wird, machst Du einen Recharge rein.

Tintenteufel:
Jau, danke. Pit fiend und balor sind sicher keine schlechten Referenzen, aber die Stats an sich sind glaube ich weniger problematisch. Die kann man anhand der Tabellen im DMG ganz gut festlegen. Hab nur mal irgendwo gehört, dass der pit fiend so ein push over Glaskinn sei. Egal. Gibt einen interessanten Vergleich auf Enworld PF gegen balor. Insbesondere die Legendary und Lair Actions tragen denke ich viel substanzieller zum Erfolg oder Misserfolg der Begegnung bei. HP kann man innerhalb des Max auch spontan abpassen.

Arldwulf:
Worauf du bei den Legendary und Lair Actions achten solltest ist, dass diese nicht (wird in der 5E leider häufig gemacht) dem Gegner einfach nur eine zusätzliche Aktion pro Runde geben sollten.

Weil dies das Gefühl erzeugt man kämpft gegen mehrere Gegner die einfach nur einen gemeinsamen Hitpoint Pool haben und ihre Initiative selbst bestimmen können.

Besser ist es Legendäre Aktionen zu machen welche auf die Aktionen der Spieler reagieren oder die Spielsituation (z.B. die Umgebung oder dergleichen) verändern. Beispielsweise könnte er Untergebene kurzzeitig gefährlicher machen (für den Preis, dass sie anschließend explodieren. Oder auf den Schlag eines Spielercharakters mit einer besonderen Aktion reagieren.

Also kein "der Dämonenlord darf nochmal angreifen/sich bewegen/zaubern" - lieber "der Dämonenlord verändert den Raum, die Wände werden zu blutig roten Flammen in deren Nähe ihr es kaum aushaltet" oder "als der Dämonenlord etwas sagt sind seine Worte voller Bosheit und Panik erscheint in den Augen seines untergebenen, er windet und verwandelt sich, seine Glieder reißen auseinander und er wird zu einem grotesken Berg aus Muskeln der immer schneller pulsiert und euch voller Zorn und Hass anblickt"

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