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Advanced Fighting Fantasy und Stellar Adventures

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Skyrock:

--- Zitat von: Infernal Teddy am 22.01.2018 | 11:51 ---Ich frage mich halt, ob es sich lohnt die neue Ausgabe anzuschaffen wenn man Dungeoneer und Blacksand! schon hat

--- Ende Zitat ---
AFF 2nd ist erheblich umfangreicher mit mehr an mehr: Mehr Zaubersprüche, mehr Magiesysteme, mehr Skills, und neue Stellschrauben wie Monster als SCs, Charaktere mit mehreren Magietraditionen oder Hochmagie.

Oh, und Priester sind in der 2nd ganz anders umgesetzt (und IMHO stimmiger als in ÁFF1 mit den Pseudo-Zaubersprüchen).

YY:

--- Zitat von: Little Indian #5 am 22.01.2018 | 10:39 ---Ein paar Probleme enthalten die Regeln natürlich auch:  :mimimi:
Es wird im Kampf davon ausgegangen, dass die Kontrahenten gleichzeitig agieren, was im Nahkampf sehr elegant ist, im Fernkampf aber nur bedingt funktioniert. Insofern fehlt dann doch ein Initiativesystem.

--- Ende Zitat ---

Wo siehst du da genau das Problem bzw. warum braucht es da ein Ini-System, aber im Nahkampf nicht?

Little Indian #5:
Im Nahkampf stelle ich mir vor, dass eine Kampfrunde eine ganze Reihe von Schlägen, Finten und Paraden beinhaltet, aus der ein Sieger hervorgeht, der dann die Chance bekommt, dem Verlierer Schaden zuzufügen.

Fernkampf besteht aber grundsätzlich nur aus einem einzigen Schuss. Und hierbei kann die Reaktionsgeschwindigkeit schon wichtig sein, wenn der Schütze nämlich seinen Gegner ausschaltet, bevor dieser zurück schießen kann.

Klar, AFF enthält Regeln zu Überraschung, die die wichtigsten Konstellationen (z.B. verborgene Scharfschützen) lösen. Und bei einem Duell könnte man einen vergleichenden SKILL-Wurf machen.  Oder man lässt negative Modifikatoren bieten. Oder man führt ein "Quick Draw"-Talent ein. Oder man findet sich damit ab, dass Aktionen im Kampf parallel ablaufen.
Ich bin vielleicht auch nur zu sehr durch Regelsysteme geprägt, die eine Initiative-Regel haben.

Mich persönlich hat das irgendwie gestört, ein echtes Problem für AFF ist das sicher nicht.

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YY:
Ah, ok - so habe ich mir das schon halb gedacht.

(Nur interessehalber:)
Wird das in Sachen Interpretation auch explizit so angesprochen?

Grundsätzlich hat man diese Duellsituation ja über den vergleichenden Wurf drin: Je nach Konstellation hat der mit dem höheren Wurf eben schlicht zuerst geschossen und direkt getroffen oder es gab einen längeren Schusswechsel und er setzt "nur" den ersten Wirkungstreffer. Das kann ja genau so ein längerer Ablauf sein wie im Nahkampf.


Und umgekehrt kann man dieses Problem im Nahkampf auch haben, wenn z.B. zwei sich duellieren und die Frage ist, ob ein Dritter seinem Kumpel zu Hilfe kommen kann, bevor der was einsteckt.


Wie sind denn Nahkämpfe mit mehreren Beteiligten geregelt - würfeln da einfach alle und der mit dem höchsten Wurf macht Schaden? Oder alle mit einem höheren Wurf bei denen auf der Gegenseite mit niedrigeren Würfen? Oder ganz anders?  :)


Grundsätzlich finde ich es gut, wenn Nah- und Fernkampf einheitlich gehandhabt werden. Man muss da eben den Detailgrad beibehalten - wenn mich im Nahkampf einzelne Schläge nicht interessieren und ich größere Abläufe auf einen Wurf eindampfe, sollte ich auch nicht hergehen und im Fernkampf dann auf einmal jeden Schuss einzeln auswerten.

Little Indian #5:
Bei Nahkämpfen mit mehr als zwei Beteiligten ermittelt jeder seinen "Kampfwert": 2W6 + SKILL + Fertigkeit + Modifikatoren (wobei die Kämpfer der Seite in Überzahl einen Bonus erhalten).

Der "Einzelkämpfer" muss vorher einen Gegner benennen, den er angreifen will. Ist sein Kampfwert höher als der dieses Gegners, kann er ihm Schaden zufügen. Alle Kämpfer der Seite in Überzahl, deren Kampfwert höher ist als der des "Einzelkämpfers" können diesen verletzen.

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