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MidSpace - Regeln (Feedback )
Boba Fett:
Kein Thema!
idk80:
Hallo,
erst einmal finde ich die Idee SUPER ! und freue mich schon auf das Ergebnis.
Aufgrund meiner Freude kann es mir natürlich schnell passieren das ich hier zu viel schreibe und Vorschlage, aber bei Bedarf kannst du es ja einfach ignorieren.
ich werfe hier einfach mal ein paar Möglichkeiten in den Raum die mir zu deinen Entwürfen gekommen sind:
Würfelmechanik
-keine Ergänzung
Kampfablauf
- die Idee Bewegung und Handlung beizubehalten halte ich für Richtig - über ein "Actionpoint" System würde ich an deiner Stelle aber nachdenken. Damit könntest du Unterschiede in Waffen noch breiter machen als nur durch Schaden und Reichweite, du bist unter Umständen in der Lage granularer Bewegung und Angriffe darzustellen (bekommt mit Zunahme von Fernkampf eine höhere Bedeutung) und würde dir eine Reihe von Möglichkeiten einräumen die zum Gamefeeling beitragen (stunts und Akrobatik + Schüsse und Angriffe) coole Aktionen etc. (bis hin zu Specials).
ich musste bei Science fiction halt gleich an so ein paar Computerspiele denken :) UFO , Fallout , Jagged Alliance um ein paar Beispiele zu nennen oder halt neu X-Com und co.
- nenne Abwehr in Ausweichen um :)
- Überlege ob Rüstung statt LP Verringerung nicht auch oder "oder" einen Bonus auf Ausweichen geben könnte, so nach dem Motto : das Projektil / Geschoss/ Strahl wurde so abgehalten das es nur noch zur leichten Verbrennung/Reizung/Blessur kam.
- Parrierwaffen wie Schilde und "Laserschwerter" waren in vergangenen Science Fiction Vorstellungen eine gute Möglichkeit zu erklären warum Nahkampf noch eine Rolle spielt (Odysseus 31 , Star Wars z.B.) und könnte die Waffenvielfalt wieder bereichern Strahlen vs. Projektil.
Psionik
- halte ich für eine Witzige idee würde aber bei Erstellung erst einmal keinen Wert drauf legen um das projekt in Grenzen zu halten.
- klassischer Ergänzungsband !
Eleazar:
Kritische Erfolge/Fehler bestätigen:
Wenn eine 20/1 gewürfelt wird, dann ist ein zweiter EW fällig. Gelingt/misslingt der EW erneut, dann tritt das kritische Ereignis ein. Wird aber zum Beispiel beim ersten EW: Dolch+8 eine 20 gewürfelt und beim zweiten Wurf nur eine 1-11, dann gilt das einfach als normaler Treffer mit 28, der eben auch mit einer normalen 28+ abgewehrt werden kann.
Diese Regel vermindert die Zahl der kritischen Ereignisse insgesamt und sie bindet die Wahrscheinlichkeiten an die Kompetenz der Spielfigur. Ein erfahrener Dolchkämpfer verstaucht sich seltener den Fuß als ein Anfänger. Ein Anfänger landet seltener einen Glückstreffer als ein Profi. Dass die Wahrscheinlichkeiten bei Grad 1 oder Grad 20 ausgerechnet bei den kritischen Ereignissen gleich sind, leuchtet mir nicht ein.
Nahkampfwaffen:
Ich stehe ja auf Nahkampfwaffen auch in SciFi-Settings. Beim Wüstenplanet wird das dadurch geregelt, dass die Schildanzüge alle schnellen Projektile aufhalten, aber zum Beispiel keinen ja viel langsameren Dolchstoß. So könnte man das machen. Dann hätte die Stärke wieder eine Bewandnis und Aliens mit Speeren und Bögen könnten ja auch in dem Sinne "langsam genug" schießen.
Stärke könnte auch relevant sein zum Transport von Ausrüstung. Dann darf sie eben auch nicht zu leicht sein.
PSI-Kräfte:
Nur mal so ins Gespräch geworfen. Ich finde PSI-Kräfte sehr reizvoll. Wenn es sich um wenige Fähigkeiten handelt, von denen ein Abenteurer höchstens eine oder zwei haben soll, dann könnte man die doch an ein Attribut wie Mentale Stärke koppeln. Und eine PSI-Kraft zieht davon dann eben 1-5 Stufen ab. So ist der Spieler genötigt, das Attribut sehr hoch mitzunehmen, kriegt aber einen niedrigen Wert dabei raus. Und PSIbegabte Aliens könnten entsprechend mit einem viel höheren Bonus starten.
koschkosch:
Ich würde für die ganze (Energie-)Technik, die man mit sich rum trägt bei Sci-Fi Abenteurern eine "Batterie" für sinnvoll halten, also einen zusätzlichen "AP"-Wert für den Stand der Energie, aus dem die Energie-Verbraucher gespeist werden, die man mit sich rum trägt. Wenn diese "Batterie-AP" aufgebraucht sind, gehen die eigenen Energiewaffen nicht mehr.
Also zusätzlich zu LP und AP hat man EnP (Energie-Punkte), die runter gehen, wenn man Energie-Verbraucher benutzt (im Kampf oder bei stark energie-fressenden Aktionen). Im normalen Leben lädt sich so ein EnP Speicher natürlich durch Photovoltaik usw. gleichmäßig wieder auf, sodass der Speicher nicht runtergeht, aber in Situationen wie nem Kampf oder etwas, wo man seine Schilde braucht, entlädt man ihn halt stark. Das würde die Nutzung von "herkömmlichen" Waffen neben Energiewaffen sinnvoll machen.
Ich fände auch etwas wie Automatisierung von Schilden (Nahkampfschilde/Körperschilde meine ich vor allem) gut. Also es gibt dann zwar die Fertigkeit "Energieschilde", die ich ganz normal auf meine Abwehr aufaddieren kann und aktiv einsetze/steuere, aber ich kann auch den "Autopilot" in meinem Energieschild aktivieren, dann aktiviert der sich bei Beschuss oder Angriff mit Laserschwertern oder Monofilamentpeitschen o.Ä. selbst, verbraucht dann aber konstant Energie (aus dem EnP Speicher z.B.).
Gut? Blöd?
PS: ich würde glaub ich die Schusswaffen-Regeln anders machen. Ich finde, die sollten in Sci-Fi Settings gar nicht abgewehrt werden können, ohne dass man Energie-Schilde hat (die auf Auto-Abwehr gestellt sind). Denn die menschliche Reaktion ist einfach zu langsam für sowas.
Boba Fett:
Zu Actionpoints:
Ich werde die Regelung für Glückspunkte nehmen, die wir bei Midgard aus dem "Star Wars EotE" als Hausregel importiert haben.
Ich möchte das System nicht zu sehr auf "Erzählspiel" fokussieren. Insofern keine Actionpoints, nur weil der Spieler sich irgendwelche dramatischen Stunts ausgedacht hat.
Das erschwert nämlich, den Kampf taktisch ablaufen zu lassen.
Psi:
ich denke, wir warten mal ab, wie sich das hier entwickelt und dann ist es eine Option für Erweiterungen...
Krit/Patzer bestätigen: Eleazars Begründung leuchtet grundsätzlich ein. Allerdings weiß ich noch gar nicht, wie ich mit den Kritischen umgehe.
Letztendlich ist es aber ja auch so, dass in Krisensituationen (Kampf) Shit happens, ungeachtet der Kompetenz der Leute.
Wenn alles kalkulierbar ist, brauchen wir nicht würfeln. 5% Zufall in beide Richtungen finde ich okay.
Aber ich denke drüber nach, ggf. kann man es ja auch als Optionsregel einflechten.
Batterie:
Koschkosch, Du meinst, eine Figur hat einen Akku am Körper und schließt alle seine Geräte daran an, und wenn leer, dann alles leer?
Das wäre ein interessanter Gedanke, aber der studierte Elektrotechniker in mir sagt: das macht niemand.
Wichtige Sachen hält man redundant und unabhängig. Ausserdem ist es blöd, wenn plötzlich im Feuergefecht der Funk und die Lampe ausfällt,
weil man seinen Akku leergeschossen hat.
Und derjenige, der mit "Heimvorteil" in Verteidigungsstellung sitzt, hat das Verlängerungskabel und endlos Munition...?
Settingtechnisch habe ich dazu eine Idee, ich behalte das mal im Hinterkopf...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Setting wird 'postpostapokalyptisch' (am Ende eines großen Kriegs) mit Losttech (den Überlebenden ist viel Wissen über die Hightech vor dem Krieg verloren gegangen).
Idee dazu:
Vor dem Krieg könnten Mikro-Reaktoren die Waffen und Aggregate direkt versorgt haben. Diese sind kaum noch existent und selten funktionsfähig. Aber man hat eben noch Akkus, und wesentlich leistungsschwächere Mikroreaktoren, die die leeren Akkus dann über längere Zeit aufladen können. So könnte man Hightechwaffen aus alter Zeit funktionsfähig machen, aber eben nur bedingt.
Und die üblichen (aktuell gefertigten) Waffen sind wieder ballistisch (Patronen), weil leicht zu fertigen, robust und austauschbar.
Auch das Thema Personen-Energieschilde würde ich gern als seltene, verlorengegangene Hightech deklarieren und dementsprechend als seltene Ausnahme und eingeschränkt verfügbar regeln.
Schußwaffen und Abwehr
Da bin ich unentschlossen. Aber ganz nebenbei: Armbrustbolzen sieht auch niemand kommen und weicht dem dann aus. Ich denke, der Abwehrwert in M5 ist da eher, dass man sieht, dass jemand seine Schußwaffe auf ihn richtet und generell Deckung nutzt und in Bewegung bleibt...
Aber generell gibt es da zwei Optionen: Entweder gibt es im Fernkampf einen Abwehrwert, dann wären wir bei den Midgardregeln. Oder nicht, dann gibt es eine feste Schwierigkeit, die von Entfernung, Zielgröße, Deckung und Bewegung abhängt. Dann wären wir eher bei D&D Regeln (oder bei Cyberpunk 2020 [nur dass die W10 hatten]). Es geht beides und mir leuchtet auch beides ein, und beides wäre hinreichend plausibel. Ich wäre da jetzt beim Midgard-Standard geblieben, auch, weil man sonst zwei unterschiedliche Abwicklungsmethoden im Kampf hätte. Aber ich bin keineswegs da dogmatisch...
Ich stelle das mal zur Diskussion!
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