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Dungeon Setting gesucht

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Rorschachhamster:

--- Zitat von: 1of3 am 11.03.2018 | 17:55 ---Dungeon World ist ein PbtA-Spiel, das in gewisser Weise D&D nachmachen möchte. Gibt ein SRD. Es hat mit Dungeons tendenziell erst mal weniger zu tun als D&D selbst.
--- Ende Zitat ---
(hervorherbung von mir)   Warum dann das eine und nicht das andere?  wtf?  ;D

Also, guck dir das mal an: http://www.paperspencils.com/dungeon-moon/

EDIT: Mir fallen spontan auch noch unzählige Generatoren für Dungeons ein, falls das was für dich ist, würde ich Ruins of the Undercity für LL empfehlen, das ist eigentlich für LL Soloplay, aber geht natürlich mit jedem alten D&D oder auch sowieso Fantasy auch in der Gruppe. Hat eigene gute Ideen zum erschaffen konsistenter Zufallsgenerierierung. Magische Gegenstände, die erst gefunden werden nachdem Ereignis B stattgefunden hat, usw.

Silent:
Wenn alles unterirdisch spielt, dann sehe ich irgendwie nicht den Unterschied zu einer "normalen" Stadt mit Wildnis drum rum. Der Lebensraum sieht vielleicht anders aus, doch wenn man es genug abstrahiert, dann ist es wieder das gleiche.

Es könnte nicht schaden sich vielleicht die eine oder andere Review zu "Rappan Athuk" anzugucken/lesen. Ich habe es bisher nur grob am Rande mitbekommen, weil gerade ein Kickstarter dafür läuft, jedoch ist es ein Mega-Dungeon mit mehr als einen Ausgang und mit sehr viel Verknüpfungen. Die aktuelle Version ist glaube ich für Pathfinder und ist ein 650 Seiten Schinken. Selbst wenn man nicht alles benutzen möchte, könnte da genug Material drin stecken um die eigenen Ideen zu unterfüttern.

Holothuroid:
Ach so, ja. Die Außenwelt soll immer noch tödlich sein. Hab ich überlesen. Sorry. Ich doof.  :-\


--- Zitat von: Rorschachhamster am 11.03.2018 | 18:37 ---(hervorherbung von mir)   Warum dann das eine und nicht das andere?  wtf?  ;D

--- Ende Zitat ---

D&D hat Regeln, die so Sachen beinhalten wie die Härte von Türen, Klettern an Wänden, Bewegen in rechtwinkligen Räumen. Dungeonworld hat das nicht. Wenn du Helden willst, die dahin gehen, wo Monster sind, wirst du allerdings bedient. Hätte vielleicht Dragonworld heißen. (Wobei, das gibts auch.)


--- Zitat von: Silent am 11.03.2018 | 18:54 ---Wenn alles unterirdisch spielt, dann sehe ich irgendwie nicht den Unterschied zu einer "normalen" Stadt mit Wildnis drum rum. Der Lebensraum sieht vielleicht anders aus, doch wenn man es genug abstrahiert, dann ist es wieder das gleiche.
--- Ende Zitat ---

Das hast du sehr schön ausgedrückt. Der klassische Dungeon hat als Gegenstück die Außenwelt oder seit Diablo vielleicht noch besser: Das Dorf.

Die Frage ist aber eher: Was soll man in dieser Unterwelt nun tun? Ist es ein apokalyptischer Kampf um Resourcen zwischen verfeindeten Clans? Ein unterirdisches Fantasy-Roadmovie mit Coming of Age plus/minus sprchende Haustiere? Die Selbstreflektionen des vermeintlich letzten Überlebenden?

aikar:
Dungeonworld ist gut darin, Dungeons (Oder vergleichbare Umgebungen) während des Spiels mit der Gruppe zu erstellen, anstatt durch vorhergehende SL-Arbeit.

Was mir gerade noch einfällt: Out of the Abyss. Ein D&D5-Abenteuer/Kampagne, die praktsich komplett im Underdark spielt.

br0adsw0rd:
Wo sind die Spielercharaktere am Anfang?:
Einige Teile des Dungeons gelten als zivilisiert und sogar als sicher, die Bewohner gehen einem Alltag nach, der sich dem eines Oberflächenbewohners ähnelt. Anbau, Zucht, Handwerk, Handel, Kunst und Unterhaltung. Teile des Dungeons die zu Städten aufgeblüht sind, sind haben es dadurch getan, dass sie leicht zu halten waren und neben Anbauhallen auch über Institute verfügen die Bildung bewahren und weitergeben.

Die meisten der ältesten Teile des Dungeons von der sogenannten Glaswurzel durchwachsen, die ähnlich wie Lichtwellenleiter, das Tageslicht schwach in die tiefen transportieren (die Völker haben sich so gut es geht an die Lichtverhältnisse und Giftstoffe der stickigen Luft angepasst). Durch die Glaswurzel gibt es durchaus noch sowas wie Tag und Nacht. Wo die Glaswurzel nicht hinreicht, gibt es: Absolute Finsternis, gewöhnliche brennbare Lichtquellen, magische Lichtquellen und chemische Lichtquellen (Reihenfolge nach Vorfindbarkeit).

Die typischen Helden sind aus zivilisierten Gegenden die für ihre Verhältnisse wohlbehütet aufgewachsen sind. Gefahr für solche Gemeinden drohte eher von innen, als von aussen - da Neid um knappe Resourcen die schlechteren Wesenzüge ans Licht bringt.

Wo geht die Reise hin?:
Jeder der schon mal einen klassischen Dungeon Crawl gespielt hat, kennt die Faszination sich in einen unbekannten Komplex zu wagen, geheime Türen zu finden, den Nervenkitzel vor bösen Überraschungen zu erleben u d vergessene Schätze zu finden. Das mögen meine Spieler und das soll ihnen so eine Welt bieten ohne das Sie dauernd in irgendwelche Ruinen oder Grüfte geschickt werden müssen. Eine Welt, wo zum Beispiel an einer der meist begangenen Gänge eine Tür stehen kann, die seit hunderten von Jahren von niemandem geöffnet wurde - sieht schliesslich so aus wie jede andere Tür dort. Hinter dieser Tür wartet ein Abenteuer...

Um Abenteueraufhänger habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber das dürfte recht leicht sein.
- Ein Familienmitglied verschwindet und Hinterlässt Hinweise die in einen "verbotenen" Teil des Dungeons führen
- Bei einer Eskortmission durch Monstergebiet, stürzen diese in ein tieferes Stockwerk und müssen einen Weg nach Hause finden
- Eine lebenswichtige Ressource geht zu Neige und der Älteste überreicht den Helden eine uralte Karte, wo sich einer Legende nach noch mehr von dieser Ressource geben soll


OotA steht bei mir im Regal :) Ein paar Ideen wie das unterirdische Meer werde ich mir klauen, aber das Untereich ist zu "natürlich". Statt Höhlen sollen die Spieler in Gängen, Tunneln, Schächten und Räumen aller Art tummeln, die viele tausend Jahre alt sind.
Meine grösste Sorge ist es dass mir irgendwann die Ideen für originelle Dungeon Herausforderungen, Rätsel, Geheimnisse und ähnliches ausgehen.

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