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Nachladen als Spielmechanik

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--- Zitat von: Buddz am 24.03.2018 | 14:51 ---Das vorzeitige Nachladen hat dann den Nachteil keinen Angriff in dieser Runde machen zu können (was je nach Situation schlimm oder egal sein kann) und die restliche Munition zu verschwenden. Der Angriff hat den Vorteil jetzt direkt angreifen zu können (mit ebenfalls situationsbedingt variabler Wichtigkeit) und mehr Angriffe aus dem Magazin raus zu holen.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist der Punkt, an dem man das wohl mal ausprobieren muss.
Absehbar ist da mMn für die Art von Kämpfen, die in vielen Systemen die Norm darstellen, dass man damit entweder den Effekt der DoT-Reduktion vergrößert oder - sofern es das System sinnvoll hergibt - ausgiebig Sekundärwaffen genutzt werden.
Eben weil meistens die Gelegenheiten fehlen, in denen man eigentlich nachladen würde.


--- Zitat von: Buddz am 24.03.2018 | 14:51 ---Man könnte dann auch wieder Pyromancers SaWo Idee mit reinbringen und die Frage ob das Magazin durch einen "großen Angriff" geleert wird an den Angriffswurf knüpfen (welcher mit höhere Fertigkeit besser wird und somit seltener zu "Munitionsverbrauch" führt).

--- Ende Zitat ---

Das würde ich vom Genre abhängig machen.
Z.B. modern-hartwurstig mit Schusswechseln zwischen größeren Gruppen inklusive den verschiedenen Spielarten von Feuer und Bewegung: Da verzichte ich lieber auf diesen Wurf, weil man auch mit noch so viel Training keine Munition sparen kann, wenn es darum geht, die Feuerüberlegenheit herzustellen und zu behalten. Hier gehört ein hoher Verbrauch einfach dazu und ist in dem Moment mMn in der Gesamtperspektive interessanter als die Möglichkeit, mit glücklichen Würfen ein bisschen länger agieren zu können.

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