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Fiktion als Wettbewerber - Gedankenexperiment

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Maarzan:

--- Zitat von: Crimson King am 22.05.2018 | 11:09 ---Ich finde den Ansatz gut. Meines Erachtens verlässt man auch den Boden des Rollenspiels, wenn Fiction First nicht mehr gilt, wenn also die Regelanwendung sich nicht mehr aus den sich aus der Fiktion ergebenden Entscheidungsoptionen ergibt.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich vomprinzip her auch so.

In der Prais wird man um einige Abstraktionen, Vereinfachungen und ähnliche Kompromisse nicht herum kommen - 100% also nicht erreichbar sein.

Aber spätestens wenn von dem Ideal mutwillig abgewichen wird, um andere Spielziele zu priorisieren, bewegt man sich klar vom Rollenspiel (wobei das Rollenspiel so ja keine heilige Kuh idealen Spiels sein muss - aber eben dann doch auch als etwas anderes benannt werden muss) weg - und irgendwann geht es dann auch über die Klippe ... .

D. Athair:

--- Zitat von: Nørdmännchen am 22.05.2018 | 10:00 ---Und nochmal @HEXer:
Nach weiterem Nachgrübeln komme ich zu der Präzisierung, dass individuelle Runden in einzelnen Phasen wahrscheinlich tatsächlich nur noch als Game spielen. Wenn wir diese Phasen dann aus dem Kontext (vorhergehende Fiktion) gelöst betrachten, sind sie aber mMn nicht mehr als Tischrollenspiel erkennbar bzw. nicht von KoSim zu unterscheiden. Können wir uns darauf einigen?

Fiktion vor Regeln wäre dann nicht permanent von Nöten - bliebe aber dennoch konstituierend für den Tatbestand Roleplay Game.

--- Ende Zitat ---

1) Schöne Spielwiese. Ich find den Ansatz nützlich.

2) Die Interdependenz von Play und Game ist mMn etwas, das schon im Spieldesign angelegt ist und verschiedentlich angelegt werden kann. Eine phasenweise Alleinnutzung des Games hat man z.B. bei D&D 3+ wenn z.B. Feats und Powers für Effekte kombiniert werden. Bei Runequest dagegen entscheidet häufig letztlich die Fiktion welche Regeln wie anzuwenden sind (denn es gibt meist mehrere gleichwertige Möglichkeiten). In meinen Augen ist das ein zentrales Merkmal von RQ, dass eben Play und Game nur zusammen und in Wechselwirkung Sinn ergeben. (Deswegen halte ich Cthulhu - gerade in seiner deutschsprachigen Ausführung -  für eine Schwundform, weil hier eine Verschiebung zu Gunsten von Play stattfindet, die das Spielsystem nicht vorsieht. Kein Wunder, dass die Proponenten dann auf die Regeln schimpfen, weil sie nicht tun, was sie erwarten/wünschen.)

3) Bei den Fiktionen wäre wahrscheinlich noch nach Quellen zu unterscheiden: Spielerideen, Setting (Bühne oder zwingende Kraft gegenüber den SC), Wesensart der Personagen, Genre, ... [alles noch unsystematisch].
Dass aber in der Praxis Fiktionsquellen (gewollt) in unterschiedlichem Maß zu Wort kommen, ist mMn auch etwas, das Beachtung verdient.

Issi:
 "Fiktion First " ist mMn.  wichtig.
Aber das funktioniert dann gut, wenn man schon vorneherein anpassungsfähige Regeln hat.
Die Idee, dass jemand meint: Diese  Figur würde das jetzt tun, aber sie kann es nicht, weil es keine Regeln dafür gibt, fände ich furchtbar.
Je weniger Gedanken man sich im Spiel um Regeln machen muss, desto besser sind sie mMn. auch.
Aber Regeln werden auch immer nur von Menschen angewandt.- Die das dann kreativ anpassen können/wollen sollten.
Ist die Angst davor  etwas falsch zu machen zu groß, dann funktioniert es halt auch nicht, und setzt dem Gestaltungsraum gewisse Grenzen.

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