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Harry Potter: Passendes System/Setting

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Echsenkoenig:
Wir haben mal recht kurzfristig beschlossen "Hey, lasst uns heute Abend Harry Potter mit FATE spielen!"
An und für sich finde ich FATE dazu durchaus geeignet, da es den Fokus auf die Erzählung legt. Wir hatten uns damals für FATE Core entschieden und neue Fertigkeiten eingeführt, bei denen wir uns an den Schulfächern orientiert haben:

Heilkunde
Kampfzauber
Natur (Kräuterkunde und magische Geschöpfe)
Verwandlung
Zauberkunst
Zaubertränke

Das ging soweit eigentlich ganz gut. Wir hatten eine Liste der Zauber aus den Büchern, auf die eigentlich jeder Zugriff hatte. Das Setting war, dass die Spieler Mitarbeiter des Ministeriums für Magie darstellen, die in ihren bisherigen Abteilungen negativ aufgefallen sind. Deswegen wurde das "Büro für besondere Zuständigkeiten" in einer alten Abstellkammer eingerichtet, in dem schwierige Mitarbeiter alle Aufgaben übernehmen müssen, die sonst niemand machen will.
Ich kam als SL schnell an den Punkt, dass einige Zauber des Potterverse sehr absolute Effekte haben. Das ist mir vor allem beim Zauber "Stupor", dem Schockzauber aufgefallen. Das Setting sagt, dass man gelähmt wird, wenn man von diesem Zauber getroffen wird. Wird man davon aber getroffen, ist man faktisch erstmal ausgeknockt. Der Verteidiger müsste es also schaffen, den eingehenden Zauber komplett zu parieren, oder ihm auszuweichen. Ein klassisches "Ganz oder Garnicht". Hier muss die aus den Büchern bekannte Fiktion gebeugt werden, oder das Regelsystem. Das Problem hätte ich aber bei jedem mir bekannten System.
Die Magie in Harry Potter folgt nunmal nur den Regeln des Plots, was eine Rollenspielumsetzung in meinen Augen schwierig macht.

KhornedBeef:
Hm, das kann man natürlich übers Abstrahieren lösen, d.h. in einem Konflikt trifft der Stupor halt erst wirklich, wenn jemand mechanisch ausgeknockt wird (je nach Umstand auch bei einem concede). Wenn man z.B. für Zauber-Hänflinge weniger Konsequenzen nehmen kann als im Standard, dann geht das ja flott. Vorherige Proben können ja diverses Sprüche-Geschmeiße bedeuten, mit Expelliarmus links und recht bzw. eine Probe = ein Spruch im Konflikt klingt gar nicht so fate-ig

Grandala:
Also ich habe mir mit einem Mitspieler ein System zusammen geklaubt aus Fate, SaWo, TOR, aSoIaF, FFG SW und Midgard.

Uns war wichtig, dass unterschiedliche Zauberer/Hexen die verschiedenen Zauber unterschiedlich gut beherrschen können. Wir haben die Zauber somit Analog zu Skills gelöst. Der Zaubereffekt hingegen wird nicht verregelt sondern nach fatiger "Narrative Permission" gelöst.

Das Grundgerüst besteht bei uns aus Attributen (ähnlich derer bei TOR), Skills und Zaubern. Wie bei SaWo wird jedem Wert ein Würfel zugeordnet (W4 bis W12). Ein Wurf besteht immer aus Attribut+Attribut+Skill/Zauber. Maximale Würfelergebnisse Explodieren und geben Praxispunkte (Wir machen eine XP-Freie Steigerung)

Wir haben keine Healthbar sondern "Storypunkte". Differenzen zwischen Offensiven und Defensiven Aktionen werden eingesetzt um dem Charakter "Storypunkte" abzuziehen. Ähnlich wie bei EotE werden Schwierigkeiten mit Würfeln abgebildet und nicht mit TNs. Wer die Stoypunkte eines anderen Charakters auf 0 gebracht hat bekommt mit dem Zauber mit dem er dies bewirkt hat das Recht zu erzählen wie er den Betroffenen aus der Szene nimmt. Gleichzeitig kann man Storypunkte einsetzen um Würfelupgrades oder Downgrades zu bekommen (Aus W4 wird W6 usw.)

Viel diskutiert haben wir über die Einteilung der Zauber und welche Attribute (es werden immer zwei verschiedene genommen) zu welcher Kategorie von Zaubern genommen werden. Da wir 3 Attribute benutzen haben wir und auf 3 verschiedene "Zauberklassen" geeinigt. Diese sind Kampf, Beeinflussung und Utility (ist im Detail nicht immer so hochauflösend aber zum Spielen bei uns reicht es erstmal). Kampf wird immer gegen das Körperattribut+Körperattribut+1W6 (es sei denn das Opfer kann Protego, dann auf den Wert von Protego) gewürfelt.

Nachteil ist, dass das System viel "Swing" hat, also die geworfenen Ergebnisse stark variieren. Wir haben uns daher dazu entschlossen die Degrees of Sucess von aSoIaF als Idee zu übernehmen und je 5 überwürfelte Schwierigkeit bekommt man das recht andere zu unterstützen, indem man z.B. für jeden Degree Würfel upgraded oder die des Gegners downgraded usw.

In der Praxis klappt das bisher sehr gut da alle am Spieltisch den selben Style fahren was das narrative angeht. Regelliebhaber werden da nicht so auf ihre Kosten kommen.

Leider besteht unser Regelkonstrukt momentan nur aus einer wild zusammennotierten Word Datei die sich bei jedem Spiel leicht ändert, da wir das System mit jedem Spieltermin weiterentwickeln.

Ich habe auf jeden Fall viel Spaß mit dem was wir da entwickeln, auch wenn es bei uns sehr schleppend voran geht, da die Gruppe ca nur ein Mal pro halbes Jahr spielt.

Tyloniakles:

--- Zitat von: 1of3 am 11.06.2018 | 12:26 ---Kenn ich keinen. Können wir aber machen. Hab ich ja quasi im letzten Beitrag schon mit angefangen. ;)
An Basic Moves fallen mir vor allem verschiedene Arten von Herumschleichen, Nachspionieren und Lästern sowie magische Spiele und Sportarten ein. Gelegentlich will man vielleicht auch einem Mitschüler auf die Nase geben.

Vielleicht wäre es sinnvoll, wenn gewissermaßen jeder Lehrer bzw. Unterricht und gewisse Räume in der Schule Custom Moves sind.

--- Ende Zitat ---

Pigsmoke heißt das Zauberwort.

Ninkasi:
Klingt cool.


--- Zitat von: Grandala am 19.06.2018 | 08:57 ---
Wir haben keine Healthbar sondern "Storypunkte". Differenzen zwischen Offensiven und Defensiven Aktionen werden eingesetzt um dem Charakter "Storypunkte" abzuziehen. Ähnlich wie bei EotE werden Schwierigkeiten mit Würfeln abgebildet und nicht mit TNs. Wer die Stoypunkte eines anderen Charakters auf 0 gebracht hat bekommt mit dem Zauber mit dem er dies bewirkt hat das Recht zu erzählen wie er den Betroffenen aus der Szene nimmt. Gleichzeitig kann man Storypunkte einsetzen um Würfelupgrades oder Downgrades zu bekommen (Aus W4 wird W6 usw.)

--- Ende Zitat ---

Beißt sich das nicht was? Warum sollte jemand seine "Lebenspunkte"/Storypunkte einsetzen, um den Würfelwurf zu besser?

@Zaubereinteilung: Wie wäre, statt zwei Attribute, eine Einteilung in Technik ( Zerstöre, Beherrsche ...) und Gebiet (Wasser, Tiere...), wie bei Ars Magica? Plus Zauberfertigkeitswürfel, wenn ein vorgefertigter Spruch benutzt wird.

Den Swing würde ich vielleicht durch keine explodierende Würfel reduzieren.

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