Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Gunporn/Gearporn und Power Creep
YY:
Nicht wundern, dass dieses Thema ausgerechnet von mir kommt, aber:
Ich verstehe vieles an Gun- und Gearporn nicht, das mir im Rollenspiel so begegnet.
Speziell bei SR nicht (in dessen Board dieser Thread dementsprechend auch fast gelandet wäre).
Als Minimaldefinition für Gunporn greife ich mal einen Satz aus dem zugehörigen TV Tropes-Eintrag raus:
"Basically, someone decided that focus on the gun itself is very important."
Und ergänzend dazu aus dem Gearporn-Eintrag von urban dictionary:
"Pictures, videos or stories of exotic, exclusive, vintage, expensive, special, unique or just weird musical instruments or other equipment (=gear)"
So weit kann ich das noch nachvollziehen. Technik hat eben ihre eigene Faszination - um so mehr, wenn es exotisch wird; sei das nun "tatsächlich" exotisch oder nur relativ weit von der Erlebniswelt der Spieler entfernt.
Gleichzeitig hat es aber auch seinen Reiz, gerade die Sachen im Rollenspiel wiederzufinden, die man aus persönlichem Erleben kennt.
Wo ich aussteige, ist bei der Korrelation zur Rüstungsspirale bzw. zum Power Creep durch Erweiterungen und den Missverständnissen in Sachen Detailgrad.
Möglicherweise bin ich da zu sehr Brettspieler, aber für mich muss ein System vor Allem ein rundes Gesamtbild und sinnvolle Optionen liefern. Das bedeutet freilich nicht, dass alles unter allen Umständen gleich brauchbar sein muss, sondern dass man sich unter deutlich anderen Rahmenbedingungen auch für deutlich andere Waffen und/oder Ausrüstung entscheidet.
Gerade das liefern aber viele Gunporn-Systeme nicht, weil sie das spielmechanisch schlicht gar nicht auf dem Schirm haben.
Stattdessen wird in unregelmäßigen Abständen eine Schubkarrenladung neues Zeug hingekippt, von dem der Großteil völlig verzichtbar ist und ein kleiner Teil dafür den neuen Standard setzt.
Das ist für mich gerade unter Gunporn-Aspekten ausgesprochen ärgerlich, weil damit ja auch Waffen wegfallen, die vorher nützlich/erstrebenswert und (deswegen) cool waren.
Im Grunde hat man also eine zeitlich gestreckte Neuausrichtung der Waffenliste und am Ende passt nichts mehr so recht zusammen - das ist dann für einige Systeme der Zeitpunkt, wo eine neue Edition den großen Kahlschlag ansetzt und das Spielchen von vorne beginnt...
Mir wäre es also lieber, wenn die Waffen- und Ausrüstungsliste relativ statisch ist und alles seinen Platz hat - also lieber weniger Einträge, die dafür aber möglichst alle sinnvoll sind oder wenigstens irgendeine Existenzberechtigung haben anstelle einer ellenlangen und sich ständig ändernden Liste von Zeug, das zum größten Teil sowieso keiner benutzt.
Meine zwei Paradebeispiele sind da übrigens die Waffenbücher von CoC und Millennium's End. Die bestehen nämlich zu 99% aus Fluff und Randinformationen, während die eigentlichen Spielwerte ziemlich in den Hintergrund treten - auch, weil sie sich sowieso nicht groß unterscheiden. Man hat also rein spielmechanisch sehr wenig echte Auswahl, aber viel Atmosphäre.
Und die beiden Bücher haben sich meines Wissens auch nicht schlechter verkauft als Waffenbücher anderer Systeme mit Power Creep - Gunporn hat also an sich schon seinen Reiz jenseits von Spielwerten und ausufernder spielmechanischer Verwurstung.
Aber auch "richtige" Gunporn-Systeme wie Corporation schaffen es auf verschiedenen Wegen, durch später Hinzugekommenes nicht die alte Grundlage abzuschaffen.
Bei Gearporn sehe ich es ähnlich.
Idealerweise hat man auch hier gute Beschreibungen, wie das Ding überhaupt funktioniert, was es tut und was seine Grenzen sind (und Tipps, was der SL daraus so machen kann) - im Gegensatz zum stumpfen Zuteilen immer höherer numerischer Werte mit dem oben beschriebenen Effekt des Veraltens und immer detaillierterer spielmechanischer Behandlung.
Letztere ist der zweite Aspekt, der mir öfter negativ auffällt:
Den Fokus auf bestimmte Dinge zu setzen bedeutet nicht zwingend, sie spielmechanisch kleinteiliger abzuhandeln.
Damit kann man sogar das Gegenteil erreichen, wenn es z.B. zu viele verschiedene Waffenfertigkeiten gibt oder sich ungewollt große Unterschiede ergeben, weil man an die Detailgrenze des Systems stößt (wie etwa bei Savage Worlds mit den Schadenswerten).
Hier punktuell "ranzoomen" ohne Brüche mit dem ganzen Rest zu erzeugen - das bekommen nur wenige Systeme hin.
Und damit verbunden geht es mir ganz enorm auf den Keks, wenn Systeme sich in einem Riesenhaufen von Anbauteilen, Modifikationen usw. ergehen, die erkennbar an reale Vorbilder angelehnt sind, deren spielmechanische Übertragung dann aber scheitert. Besonders diesen Schuh muss sich SR anziehen. Entweder macht man das "richtig" simulationistisch* oder man zieht sich elegant aus der Affäre, indem man abstrakte Modifikationen anbietet und diesen reale Umbauten beispielhaft zuordnet (wobei das schon gefährlich in Richtung Fate geht ~;D).
*Das muss dann aber auch wieder in Sachen Detailgrad schlüssig sein. Wenn man z.B. einen Bonus für die Verwendung eines Zweibeins vergibt, muss es auch Regeln für Schießhaltungen und "normales" Auflegen der Waffe geben, weil das größere Einflüsse als das Zweibein hat. Wenn es einen Bonus für einen angepassten Griff gibt, muss das Thema Waffengröße, Griffform u.Ä. auch grundsätzlich auftauchen, weil das noch weit vor einem angepassten Griff wichtig wird. Macht man das nicht, sollte man auch die kleinteiligen Extraregeln weglassen.
Und damit gebe ich an euch weiter :)
Was macht für euch Gun- und Gearporn aus?
Reizt euch das und wenn ja, warum genau?
Seht ihr eine Verbindung zu den Themen Powergaming und Power Creep und wie sieht die für euch genau aus?
Gibt es vielleicht sogar begeisterte Power Creep-Befürworter? Ich habe da oft den Eindruck, der Großteil betrachtet das bestenfalls als zweischneidiges Schwert oder notwendiges Übel, weil der Verlag ja von irgendwas leben muss und sich "creepige" Bücher messbar besser verkaufen als andere - aber irgendwie kenne ich kaum einen, den ich der tatsächlichen Zielgruppe zuordnen würde.
Nomad:
Ich finde es schön, wenn man etwas Auswahl hat und diese sich auch anders spielt. Splittermond hat das Balancing bei den Waffen, wie bei vielen Sachen, ganz gut hinbekommen. Ich brauche bestimmt nicht jede dort aufgeführte Waffe aber es gibt keine, die jeder benutzt. Und selbst bei der Auswahl von einhändigen Klingenwaffen kann man sagen, ich lege mehr Wert auf die Sonderfähigkeit oder auf den anderen Wert, aber keine ist ein NoBrainer.
Ich finde aber auch SR Anarchy ganz nett gelösst. In jeder Kategorie haben die Waffen die gleichen Werte, aber gegen Einsatz harter xp kann ich meine Waffe davon abheben, sogar recht beachtlich, wenn ich wirklich viel Punkte investiere. Ich finde das eigentlich ganz elegant. Das ist für mich in etwas so, als würde ich in Fate aus meiner Waffe ein Aspekt machen. Das hebt die Waffe ja auch viel mehr hervor, als das Schwert +2.
Ganz übel finde ich übrigens Rifts. Da gibts nur größer, weiter, tödlicher. Die Extreme bei einer Pistole reichen von 1W6 bis zu 1W4x10. Wenn man erstmal letztere hat kann man sich gar nicht mehr vorstellen auf 1W6 zurück zu gehen. Inzwischen macht mein Charakter mehr Schaden, wenn er mit Steinen schmeißt. Da ist das System ad absurdum geführt. Ist halt Rifts.
Isegrim:
Wenns keine ellenlangen Waffenlisten gibt, mit unterschiedlichen Spielwerten, Extras, Flaws etc., macht für mich gunporn im RPG keinen Sinn. Früher bei SR (ich hab va 1.-3. Ed. gespielt) konnte man vergleichen, optimieren, sich fragen, ob ein Punkt Powerniveau mehr die drei Schuss weniger im Magazin wettmachen; so was in der Art.
Ohne das kann ich auf gunporn verzichten. In Star Wars hat Han halt ne Blasterpistole. Marke? Unterschiede zu anderen Wummen? Alles Wumpe, Blaster ist mehr oder minder gleich Blaster.
Insgesamt tendiere ich inzwischen stark zu zweiterer Variante, hab mich wie gesagt früher aber auch mit Begeisterung durch SR-Waffenlisten gekämpft.
Kaskantor:
Genau wegen diesem ganzen unnötigen Crep, von dem max. 10% genutzt werden war ich lange Zeit auf der Suche nach einem SR Ersatz. Jetzt bin ich endlich am Ende meiner Suche angekommen. The Sprawl ist das Spiel meiner Wahl. Es hat mMn genau soviele Waffen wie es braucht und man kann hier und da ein wenig modifizieren ohne das es komplett ausartet.
Egal ob DnD, SR oder sonstiges, haben bei mir die Spieler bei Waffenlisten einfach immer nur geschaut was den größten Wumms hat und haben diese dann quasi immer gewählt.
Was ich bei OSR spielen und auch bei DnD 5 richtig cool finde, ist dass man von einfachen Zahlenboni weg und zu besonderen Effekten hin möchte.
SR in früheren Tagen hatte quasi jeder eine Ares Predator als 2. Waffe. Hk227s ind fertig.
Pathfinder das Krummschwert, wo man die Critchance so herrlich steigern konnte usw.
Mein Fazit, brauche ich heute alles nimmer.
Fiktion first!
KhornedBeef:
Ich sehe das weitgehend wie YY. Ich finde es auch witzig, mich durch so Kataloge zu blättern, und dann meinem Runner die Knarre zu geben, die genau zu ihm passt, zu seiner Art. Die reinen Baller-Regeln geben da nicht viele Möglichkeiten her, aber man kann sich ja immer wieder ein Zusatzgimmick einfallen lassen. Muss man aber nicht. Auch eine schöne Beschreibung, dass Primerunnerin xyz bekanntermaßen auf die Dinger abfährt, kann reichen, wenn das eine Bedeutung für meine Spielfigur hat.
Ein schlaues Waffenkompendium wäre eh nicht so eine festgenagelte Liste, sondern eine Anleitung fürs Individualisieren von Waffen (was ja wohl eh viel mehr Cyberpunk ist). Bei 5-6 Spielern ist man nicht darauf angewiesen, dass man an irgendeiner Typennummer die Kapazitäten der Hauptwaffen abliest, das kann man auch vorneweg explizit klären. Kackegal Superhawk, Ares Mwasweißich, aber hast du 40 Stunden den Mikrowellenziellaser mit dem Rückstrahlungsrechner deines Cyberauges kalibriert und bekommst jetzt einen Bonus gegen Deckung?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln