Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

Gunporn/Gearporn und Power Creep

<< < (2/11) > >>

Boba Fett:
Ich vermute, D&D ist schuld daran, oder Tolkien... ;)

Was ich damit ausdrücken möchte, ist:
Es gibt im Rollenspiel den Konsens, dass während der Laufbahn einer Spielfigur eine allgemeine Aufwärtsspirale der Kompetenz und der Macht zu geschehen hat.
Figuren bekommen während des Spiels über Erfahrungspunkte, Ausrüstung und Feats immer mehr Macht.
Im Gegenzug dazu wird die Opposition auch immer stärker, um noch eine gefühlte Herausforderung bieten zu können.
Bei D&D ist das einfach, da gibt es das Schwert +1, +2, +3 und +4 und auch die Rüstung und der magische Kochtopf werden einfach durch irgendwelche Boni "gestreckt".
Und als Opposition bekämpft man am Anfang Goblins und tötet irgendwann Drachen und später dann Götter...
Das ist Powercreep...

Irgendwann reicht das einigen Rollenspielern das Schwert +2 nicht mehr, sondern dann muss es "das Blöde Schwert von Hungri Knirschzahn (hat +2 Bonus)", damit es atmosphärischer wird.
Und schwups, da sind wir dann beim Gunporn, bzw. beim Weaponporn.
"Oh geil, schau, beim Comicladen gibbet das Schwert von Conan, das hängen wir uns ins Schlafzimmer übers Bett, Spitze nach unten..."
Rollenspiel macht Bilder im Kopf, und deswegen spielen es die Leute.

Shadowrun und alle anderen modernen Settings haben ein Problem mit dem blöden Schwert von Hungri, denn die Uzi von Hungri ist auch nur eine normale Uzi.
Nur weil irgendwer die Waffe benutzt hat, wird sie nicht besser (Es sei denn es war Chuck Norris, aber diese Verbesserung ist ja temporär).
Also gibt es die Uzi, die H&K, die Ingram, die Panther Autocannon und die anderen Autocannons die noch viel geilerer sind als die Panther.
Denn es soll ja die Rüstungsspirale bedient werden. "Oh geil, mehr Wums!"

Natürlich könnten sich die Waffen auch anders unterscheiden, in Zielgenauigkeit, Robustheit, Temperaturanfälligkeit, Nutzbarkeit in speziellen Umgebungen, ...
Allerdings erfordert das entweder unglaublich viel Regeldetails oder es bringt Handwedelei mit, was den Vorwurf der Willkür mit sich bringt.
("Du hast also dein Scharfschützengewehr fallen lassen. Deine Zielgenauigkeit verringert sich um 1, bis Du Zeit hattest, es neu zu justieren." - "Wo steht das im Regelwerk?")
Also bleibt man bei starren Werten und bei den Werten, die eine Waffe nun mal haben kann - Angriffsbonus und Schadensbonus.
Und die müssen immer besser werden, wegen der oben genannten Aufwärtsspirale.

Was ich davon halte? Nichts!
Ich finde Powercreep zum weglaufen!
Ich bin im Rollenspiel mit Traveller sozialisiert worden und da gibt es sowas nicht.
Da wird eine Figur mittels Lifepath erstellt, und gespielt. Und während des Spiels verändert er sich nur noch minimal.
Und die Ausrüstung, die es gibt enthält natürlich ein paar Waffen, aber die unterscheiden sich nicht wesentlich.

Natürlich hatten wir auch unseren pubertären selbstgemachten Gear-Powercreep, aber das war dann eher so, dass wir imperiale dann mal eine zhodani Disruptorpistole gefunden oder erbeutet haben.
Die machte großen hässlichen Wums, war verboten bis zum umfallen, wenn Magazin leer, dann war es vorbei und all das hatte seinen Reiz.
Und genau genommen war ein Gewehr genauso gut...
Und vor allen: Mit Ende der Pubertät endete dieser selbstgemachte Gear-Powercreep. Und weil er nicht im System integriert war, geschah das ganz ohne Probleme.

Entsprechend groß war der Kulturschock, als ich dann plötzlich mit dem Powercreep der üblichen Systeme konfrontiert wurde.
Ich verstehe den Reiz daran immer noch nicht.
Die Leute werden mit Werten vermeintlich besser, was den Spielleiter immer wieder dazu zwingt, auch bessere Opposition aufzustellen.
Endloses Wettrüsten beginnt.
Das führt dazu, das die meisten Systeme, die in bestimmten Wertebereichen ausgeklügelt sind und taktisches Handeln zu entscheidenden Faktoren machen, nicht mehr funktionieren.
Blödes Beispiel: Wenn die Deckung am Anfang noch einen entscheidenden Vorteil für Fernkampf darstellt, wird sie irgendwann marginal, wenn die Feuerkraft der Waffe sie einfach durchschlägt und nur noch die Körperpanzerung entscheident ist.
"Irgendwann ballern sie dann mit Atomwaffen aufeinander und stehen in Rüstungen rum, die das aushalten..."
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was ich noch dabei ätzend finde ist, dass man zwangsweise als Noob mit Noobwerten beginnen muss. "from zero to hero" impliziert ja, dass man erstmal als zero beginnt.
Ich spiele lieber von Anfang an kompetente Figuren oder sogar Veteranen. Denn es kommt mir nicht auf den Macht- oder Kompetenzzuwachs an.
Mich nervt auch die typische Heldenreise als Unterthema in allen Medien gewaltig an. Das ist aber ein anderes Thema.
Gunporn hat für mich wenig mit Powercreep zu tun!
Gunporn hat etwas mit der Faszination zu tun, den Waffen ausüben (können).
Das hat natürlich auch etwas mit Machtfantasien zu tun, etwas was mit technischer Faszination und auch so manches mal etwas mit Fastzination an Ästethik.
Allerdings muss eine Waffe deswegen nicht dreimal so viel Durchschlagskraft haben. Insbesondere, weil das weder nichts mehr mit GMV (gesunder Menschenverstand) zu tun hat.
[wenn eine Waffe so viel besser wäre, würden die anderen ausgemustert. Und Dinge wie Physik und Biologie lassen wir mal weg...]

Ich verstehe auch nicht, was das bringen soll.
Ich spiele eine Figur und will Dinge erleben. Der Powerlevel ist mir doch scheißegal. Ganz im Gegenteil - bis zu einem gewissen PL bleiben die Dinge "persönlich". Irgendwann mit höherem Level wirds politisch."
Ich spielleitere eine Runde - und will die Leute in Situationen bringen und sehen, wie sich die Dinge entwickeln. Auch da ist mir der PL egal.
Die Situationen sollen abwechslungsreich sein, aber die Abwechslung kommt doch nicht durch ein +Bonus auf irgendein Artefakt.
Auch da ganz im Gegenteil - wenn ich mich irgendwann nur noch ums Balancing kümmere, wird doch die eigentliche Kreativität eliminiert.

Deswegen finde ich Heldenreise, Powercreep und was damit einhergeht einfach nur überflüssig bis schädlich und ich ärgere mich, das diesbezüglich nicht mehr Systeme sind wie Traveller.

Rhylthar:
"Höher, schneller, breiter, neuer, etc." ist ja eine durchaus verbreitete Motivation bei Spielern, muss man ja nur rüber zu den MMORPG/PC-Spielen schielen.

Passt auch durchaus für mich, insbesondere dann, wenn es darum geht, wann eine Waffe/eine Ausrüstung besser ist und ob es dadurch auch Nachteile gibt.

Bsp.:
Eine Rüstung, die absolut perfekt gegen Elementarschaden schützt, ist in anderen Belangen vielleicht unterlegen (reiner Rüstungsschutz). Oder wenn eine Waffe vielleicht nicht den höchsten Schaden macht, aber bei einer Spezialfertigkeit unterstützt.

Blöd wird es nur, wenn eine Waffe "zu gut" wird. Ich meine, es war die Enfield in SR3, die Salvenmodus konnte und mittels einer 50er Trommel auch den Nachteil der geringen Magazingröße ausgleichen konnte. Oder eine Spiked Chain in D&D; Trip, Disarm, Reach plus mit Weapon Finesse nutzbar.

Chiarina:
Ich bin da fast 100% einer Meinung mit Bobas Beitrag. Vielleicht könnte man mal ´ne Liste mit Rollenspielen machen, bei denen es kein Powercreep gibt. Wäre nützlich für Leute, denen es ähnlich geht.

Quaint:
Also ich mag Systeme, in denen die Charaktere mächtiger werden. Und ich mag Gunporn. Allerdings halte ich den in SR für nicht besonders gut gemacht. Denn dort gibt es relativ wenige echte Unterschiede zwischen den Waffen. Und eben dadurch wird 90% des Arsenalbuchs zu relativ witzlosem bla-bla. Klar kann man dann noch die Beschreibungstexte lesen und die Bildchen gucken, aber da gibt es besseres.
Für eine gute Machtentwicklung brauch man halt auch Waffen, die einfach besser sind als andere, und die dann aber in irgend einer Form zugangsbeschränkt sind, damit man sie nicht gleich zu Beginn nimmt. Das kann dann verschiedene Formen annehmen: Legalitätsprobleme, Preis, allgemeine Seltenheit, evtl. kombiniert mit Begehrtheit, zu Auffällig für viele Dinge, ....
Auch das ist bei SR ungünstig gelöst, denn man kann ja theoretisch auch in einen guten Schieber investieren und dann zu Beginn oder relativ zu Beginn fast alles besorgen, was es so gibt.
Aber es hat halt seinen Sinn, dass man bei D&D nicht direkt mit einem +3 Schwert beginnt, sondern sich das quasi erarbeiten muss.

Ich hatte mal eine Kampagne, bei der das mit der Entwicklung sehr gut funktioniert hat. Das waren quasi Monsterjäger in einem cyberpunkigen Japan. Und dort waren halt die Waffengesetze sehr streng, und teils gab es auch öffentliche Waffenscanner und sowas. Selbst die normale Polizei hatte keine Schußwaffen, sondern nur solche Pulswerfer, die ähnlich wie Gummigeschosse wirkten, aber eben in SciFi. Und zu Beginn hatte man eben keine illegalen Waffen. Da hat man sich mit Küchenmessern und Holz-Übungsschwertern beholfen. Und irgendwann kam dann ein Kontakt, der Waffen besorgen konnte, aber zu horrenden Preisen und meist auch nur so Kleinkram, der sich noch gut verbergen ließ. Mit zunehmenden Finanzmitteln haben wir dann nach und nach aufgerüstet. Wobei es auch keinen Zwang zur Knarre gab - andere Leute konnten garnicht richtig kämpfen, einer bevorzugte Schwerter (und bekam irgendwann auch ein Zauberschwert und einen Tengu-Lehrmeister) und noch jemand anderes hat bevorzugt mit übernatürlicher Kampfkunst und Magie hantiert. Und gegen Ende war dann auch sowas wie ein Sturmgewehr machbar, natürlich mit bissle futuristischen Elementen. Wobei man das dann auch nicht als Standardwaffe hernehmen konnte, denn die Waffenscanner bestanden ja weiterhin und wir konnten auch als Veteranen-Monsterjäger nicht einfach komplett die Gesetze ignorieren.

Anro:
Ich glaube, wir müssen hier stark am Spielstil unterscheiden:

Beispielhaft:
<30% Kampfzeit (& Keine "To Hero" Kampagne):
Wen interessiert es schon. Ein Kampf wird im besten Fall entschieden bevor die Initiative rollt. Die Geschichte wird manipuliert, durch vorhersehen, planen und tricksen. Das sind die echten Mächte.
Wenn man stark sein will, dann wird man das durch Fähigkeiten, Vorbereitung, gutes Einschätzen der Situation. Waffen stören - alle den gleichen Schaden und gut.
Mutmaßung: Vor allem interessant, wenn man etwas reifer ist, die Geschichte genießen will und nicht viel Zeit hat, sich in alles haarklein einzulesen.

<50% Kampfzeit (& "To Hero" Kampagne - eher fantasy):
Man will meist schon besser werden. Die Orks/Banditen oder Ratten aus dem Anfang der Kampagne würde man jetzt als Hausschuhe tragen, wenn die Tage kälter werden.
Das kann meist über Fähigkeiten und Stufen geregelt werden, aber viele Items werden ja nicht gekauft, sondern fühlen sich an wie etwas, was man auf seinem Weg erhalten hat, was einen Begleitete und womit man sich etwas verbunden fühlt. Was man verglichen hat mit anderen Items von anderen Leuten und mit seinen eigenen Waffen zuvor.
Die Gegner an die man damals als unantastbar sah sind jetzt gleichwertig und selbst Drachen mit einem guten Setup nur ein Hindernis vor einem Hort, der es einem ermöglichen wird, die nächst größeren Gegner zu besiegen und zur Legende zu werden.
Ohne Gearporn fehlt da etwas - aber hier gehe ich nicht von Gearporn aus, der im Laden und zuhause mit dem Arsenal-buch stattfindet, sondern von dem, der das Gear mit dem erlebten verknüpft.
Mutmaßung: Zeitlich relativ begrenzt, aber genug für relativ häufige Treffen. Leichter, gesunder Größenwahn ~Studentenalter

>50% Kampfzeit ( Dungeon-/Konzerncrawl):
Das gesamte Ziel ist Kämpfen, gut werden, besser kämpfen, besser werden.
Geld, Funde und Technologien gehen alle irgendwie in die Kampfkraft. Die Gegner werden logisch größer, weil man ja auch mehr aus denen rausholen will. Es verändern sich hauptsächlich die Nummern, vielleicht auch die Spezialgebiet vs nicht-Spezialgebiet Kompetenzen, aber dafür gibt es ja die Taktiken.
Diese werden meist außerhalb der Sitzungen besprochen und man sitzt viele Stunden an den Büchern um zu überlegen, ob man da nicht eine kleine Überraschung oder Synergie herausholen kann, um sogar noch stärkere Vaults zu knacken.
Mutmaßung: Zeitlich relativ unbegrenzt, häufige Treffen und häufige Prokrastinationsgründe. ~Schüler & Studenenten
- Ich weiß, wie lange ich mit meinen MagicTG Karten ausgebreitet vor mir auf dem Boden herumsaß. Good Old times, habs geliebt.

Mutmaßungen sind grob. Sicherlich sind die "Lebensstandangaben" auch nur eine sehr grobe Richtung, die auch mehr von der Persönlichkeit abhängt als vom Lebensumfeld, aber ich wage einfach mal diese Wasserbombe in der Hoffnung, dass es wem hilft.

PS:
Kleine Spaßfrage, ist es ein Powercreep, wenn ein Spieler einen Charakter spielen will, der sich mit Krankheiten auskennt und plötzlich sind dauernd Leute krank, was vorher nie der Fall war in der Welt? - :-D

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln