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RPG light-Variante für Kinder - D6 Legendary

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Crenshaw:
Moin!

ich möchte gerne demnächst eine kleine Fantasy-Rollenspiel-Variante mit meinen kleinen Cousins ausprobieren.

Als System schwebt mir ein System vor, bei der man einen w6 zum Einsatz bringt, wobei 1-2 als Fehlschlag gilt, 3-6 ein Erfolg sind. Ich erinnere mich, vor Jahren mal so etwas ähnliches in einem West End -RPG gespielt zu haben, das wird Men in Black oder Hercules gewesen sein. Nennt man es heute D6 Legendary?

 :headbang: :w6:

Das ging super flott und lief auch wesentlich flüssiger als das übliche Attribut + Skill + wX gegen einen Schwierigkeitswert, da man die Erfolge zählt und nicht die hochschnellenden, zu addierenden Zahlen aus den Würfelwürfen.

Bsp.: mein PC hat 3 W6 im Kampf und muss zwei Erfolge schaffen, um einen Gegner (mit Schwierigkeitsgrad 2) zu besiegen. Ich würfele meine 3W6 wie folgt: 1, 4 und 5 und schaffe damit die benötigten zwei Erfolge. Gegner ist raus.

Die Kinder-PCs sollen zwei Werte haben :

Kämpfen und Reden.

Jeder Wert hat je nach Charakter-Schwerpunkt x w6.

Hits werden abgehandelt mit 1 Wundmarker = angeschlagen; 2 Wundmarker = bewusstlos, ausser man hat mehr Rüstungsschutz.

Meine Frage:
hat jemand eine Idee, wie ich anhand dieses Gerüsts um die zwei Skills und Einsatz von x w6 (mit 3-6=Erfolg) eine PC-und Gegner-Skalierung aufstellen kann?

Sprich: Wie baue ich in etwa Charaktere und dazu Gegner, die a) leicht, b) anspruchsvoll und c) herausfordernd sind?

Meine eigenen kümmerlichen, mathematischen Fähigkeiten reichen hier nicht.
Bin für jede kleine Hilfestellung dankbar.

Luxferre:
Verteidigung:
Stärkere Rüstungen liegen auf der Hand
Mehr Wundmarker: 1 leichte Wunde, 2 mittelschwere Wunde, 3 bewusstlos
Regeneration: jede 2. Runde 1 Wundmarker weniger


Angriffe:
Schlimmere Konsequenzen bei harten Treffern: 6 auf W6 führt zu 1 Wunde plus 1 Runde aussetzen (Betäubung oder Niederschlag oder Waffe weg)
Auflösung: ein Rüstungsteil oder eine Waffe des PC löst sich auf


So in der Art?

Faras Damion:
Ich mache jetzt etwas böses: Jemand fragt nach einem System und ich erzähle etwas von einem anderen, das mir gefällt. Ganz böse.  :-[ Aber ich denke, es könnte dir helfen, da es Details gibt, die ich sehr überzeugend fand...  :)

Kennst Du das "My little Pony"-Rollenspiel? Das System hat bei mir super funktioniert.

Kurzfassung:

 Man verteilt auf drei Attribute Körper, Geist und Charme einmal W4 und zweimal W6.
- Man würfelt gegen einen von der Spielleiterin festgelegten Wert.
- Würfel explodieren.
- Für Freundschaftsteine (=Bennies) können z.B. Würfe wiederholt werden. Gibt man sie für andere aus, wirken sie stärker (man kann einen besseren Würfel verwenden).
- Man wählt eine Schwäche.
- Man wählt eine Fähigkeit (z.B. Fliegen, Telekinese) mit einem W6.
- Kampf gibt es nicht, es können aber Aktionen und Missgeschicke Ausdauer kosten.
- Es gibt Ausdauer (der Wert ist Körper plus Geist). Ist sie auf null, ist man zu müde oder frustriert, um etwas zu tun.
- Es gibt Anfeuerregeln. Falls jemand an einen Wettkampf teilnimmt, können alle jede Runde würfeln.


Mit der großen Menge Freundschaftsteine (jeder bekommt Anzahl Spieler inklusive Spielleiter) kann man frustrierenden Momente entkommen. Da kommt es auf die Kinder an, wie nötig das ist.
Gerade die Spezialfähigkeit hat zu einer Akzeptanz von Spezialisten geführt. Sprich, die Kinder haben anderen den Vortritt gelassen.
Es ist zwar furchtbar pädagogisch, aber die Kinder haben die Freundschaftssteine schön immer für andere eingesetzt.

Auch die Kaufabenteuer fand ich durchdacht.

Aber wenn du am Setting nicht interessiert bist, kannst Du vielleicht Regelelemente übernehmen. :)

Crenshaw:
Erstmal danke fürs Interesse am Thread  ;D

Ja, wobei das schon fast zu detailliert ist, es soll eher schlank sein.
Drei Wunden sind ok, aber es sollen keine Trefferzonen-Geschichten oder detaillierte Verstümmelungen beim Gegner entstehen. Folgen aus dem Kampf soll der SL bestimmen.

Mit Erholen würden Wunden dann abgebaut werden.

Im Groben soll es wie Feng Shui ablaufen, mit rudimentären Kampfaktionen (geschafft/nicht geschafft), die man dann beschreibend ausschmücken kann.

Habe noch meine o.g. Ausführungen ergänzt.

Sphärenwanderer:
Was mMn noch sinnvoll wäre: Lass die SC auf Verteidigung würfeln, die NSC nicht. Und NSC-Werte kannst du dann dadurch beeinflussen, ob sie zusätzlich Angriffe würfeln müssen und was an Schaden durchkommt.

Stellschraube 1: Wunden (1-3 bis kampfunfähig). Ein gelungener Angriff durch SC richtet immer eine Wunde an.

Stellschraube 2: Angriffswurf (Schwach: Probe muss zum Angriff gelingen, einfaches Gelingen der Abwehrprobe reicht zum abwehren. Mittel: Keine Angriffsprobe, Angriff abgewehrt mit gelungener Probe. Schwer: Keine Angriffsprobe, gelungene Abwehr negiert Schaden, aber ein zusätzlicher Effekt wird selbst dann ausgelöst (z.B. umwerfen, Waffe aus der Hand hauen, etc).

Stellschraube 3: Aktive Fähigkeiten. Jeder Gegner sollte irgend etwas können, das über Angriffe hinaus geht. Diese Fähigkeiten können in ihrer Stärke variieren und werden wie die Angriffsstufen in Schwach bis Stark eingeteilt. Schwach: Probe zum Gelingen und Abwehren. Mittel: Nur Probe zum Abwehren. Stark: Abwehr schwächt Effekt nur ab.

Stellschraube 4: Passive Fähigkeiten. Können die Grundregeln ändern, sodass z.B. Angriffe nur bei einer 6 gelingen. Sollten eher selten eingesetzt werden, bei besonderen Gegnern.

Edit: Oh, es soll ein Poolsystem werden. ^^ Gut, dass du das noch ergänzt hast. In dem Fall kann man sicher anders an die Sache herangehen und hat mehr Optionen. Ich bin von nur einem w6 mit fester Erfolgswahrscheinlichkeit ausgegangen.

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