Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Fallen
Noir:
Im Zuge meiner Vorbereitungen für diverse D&D Runden, ist mir aufgefallen, dass ich noch niemals (!) ... niemals in meiner ganzen RPG-Karriere Fallen in einen Dungeon eingebaut habe, die so direkt ... so zentral Einfluss auf Charaktere haben. Schwierig das zu beschreiben. Ich hoffe, ihr versteht was ich meine. Wenn ich mir diverse Dungeons für D&D anschaue, dann gibt es da alle Arten von Fallen. Fallgruben ... Speere ... alles mögliche halt ... und alles davon kann einen Charakter theoretisch umbringen. Aber wie genau regelt ihr das? Nehmen wir an, ich habe einen Gang ... in der Mitte des Raums ist eine Steinplatte ... wenn jemand darauf tritt, schießen Pfeile auf die Stelle.
Klar ... ist die Falle erst einmal ausgelöst, kann man diverse Würfe erlauben ... vielleicht sowas wie Wahrnehmung ... oder Geschicklichkeit ... irgendwas in dieser Art. Aber gibt es eine faire Lösung, herauszufinden, OB die Falle ausgelöst wird und wenn ja ... WER?
Nehmen wir an, wir haben den Krieger, den Magier, den Kleriker und den Dieb. Die Spieler sind alles D&D-Neulinge. Keiner von ihnen sagt, dass er explizit nach Fallen Ausschau hält.
In einem engen Gang, würde ich vermutlich einfach nur fragen, wer vorne geht. Und dann die Falle einfach auslösen. Der Charakter bekommt noch eine Geschicklichkeitsprobe. Vielleicht kann er den Pfeilen ausweichen. Eventuell gebe ich dem Charakter hinter ihm vorher einen erschwerten Wahrnehmungswurf. Vielleicht bemerkt er die sich bewegende Bodenplatte und kann so dem Vordermann einen Vorteil verschaffen.
In diesem Falle finde ich es aber schon seltsam zu fragen: "Okay, liebe Freunde ... wie lauft ihr denn durch den Gang?" -> Das impliziert ja schon irgendwie: Gleich passiert etwas. Allerdings fällt mir auch keine andere Lösung ein. Vielleicht könnte man vor dem Spiel direkt festlegen, dass die Laufreihenfolge immer genannt wird ... aber das wirkt auch irgendwie komisch ... aber ist vermutlich noch die bessere Möglichkeit.
Wie verhält es sich in einem größeren Raum? Habt ihr den Raum vor euch ausgelegt und jeder Charakter muss immer seine Mini/seinen Marker da hinstellen, wo er gerade hin möchte? Oder würfelt ihr vielleicht per Zufall aus, ob die Falle ausgelöst wird ... und dann würfelt ihr nochmal um zu sehen, wer sie auslöst?
Ich habe noch ein paar Schwierigkeiten damit, potentiell tödliche Fallen einzubauen, die theoretisch gar nicht erst gesucht werden und dann fast zwangsläufig ausgelöst werden.
Feuersänger:
Thema abgetrennt. Eröffnet doch einfach neue Threads, es kostet wirklich, WIRKLICH nichts extra. Und dafür kann man den Kram dann später wieder finden.
Tudor the Traveller:
Meistens ergibt es sich, wer vorne geht. Wenn nicht frage ich einfach, ob sie in bestimmter Reihenfolge gehen. Klar wissen die dann, dass das relevant ist, aber bei mir trifft es nicht unbedingt den ersten. Z. B. kann die Falle auch von hinten kommen, oder es trifft die ersten drei... Wenn es keine klare Aussage gibt oder die SC sich aus der Geschichte heraus nicht koordiniert verhalten, lasse ich den Zufall bestimmen.
Edit: Muss ja auch keine Falle sein, weshalb ich nachfrage.
Ansonsten sind Fallen ja beschrieben. Entdecken aktiv oder passiv perception gegen DC der Falle, eventuell auch investigate statt perception. Wobei ich die passive Variante etwas blöd finde, weil man beim Festlegen des DC ja den PP Wert der Chars kennt. Als Kniff kann an der Falle auch einen Stealth Skill geben, mit dem man gegen die PP der Chars würfelt, das finde ich spannender.
Ich platziere Fallen ab und zu und die Spieler suchen manchmal oder auch nicht. Allerdings sind Fallen ein echter Bremsklotz, weil die Spieler nach der ersten Falle garantiert Paranoia schieben... Muss man halt einplanen.
Fallen platziere ich da, wo es Sinn macht. Der BBEG muss paranoid genug sein und es muss plausibel sein, dass die Falle ungewolltes Eindringen verhindert. Gleichzeitig muss sie auch einigermaßen einfach umgangen werden können, damit BBEG und Schergen nicht selbst Opfer werden.
Instant Kill Fallen benutze ich eigentlich nie. Das fieseste war bisher ein verfluchter Ring, der 4/5 SC versteinert hat (keine Falle in dem Sinne). Der Klassiker bei mir sind Fallen, die Bolzen oder Pfeile verschießen, Nadelfallen an Schlössern und magisch explodierende Bereiche (Glyphe der Abwehr etc.) Also Dinge, die SC normalerweise überleben, Normalos aber halt eher nicht.
Feuersänger:
"A _Master_ Thief of MY Level..."
Mein Tip zur Sache:
Fordere die Spieler am _Eingang_ des Dungeons auf, ihre Marschordnung und ihre Vorgehensweise zu nennen. Stelle klar, dass diese Ansage so lange gilt, bis du etwas anderes hörst.
("Wir stochern jedes Feld mit einem 10 Foot Pole" ab ist auch eine Möglichkeit, dauert dann halt länger.)
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Weil's grad zum Thema passt:
Ich ackere mich derzeit im Rahmen eines Playtests durch einen kleinen Dungeon. Da kommt gleich am Eingang eine Falle vor -- und zwar eine total offensichtliche, die selbst ein Blinder mit dem Krückstock erkennen würde. Dennoch müssen die SCs ans andere Ende des verfallten Tunnels gelangen. Den Mechanismus auszuschalten ist dabei nur eine von ca 3 Möglichkeiten, dies risiko- und schmerzfrei zu bewerkstelligen.
Der Oger (Im Exil):
Ich verwende Fallen meist sparsam und an Stellen, die gemaess der Funktion Sinn machen. In Dungeons vom Typ Räuberlager eher wenige, in denen vom Typ Labyrinth des Verrückten Erzmagiers deutlich mehr und gemeinere.
Ansonsten, was Feuersaenger sagt, Marschordnung.
Wenn Du Bücher mit ausgefalleneren Sachen suchst, und/oder drüber Lachen kannst, wäre die Grimmzahn -Reihe vielleicht was für dich.
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