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Fallen

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nobody@home:
Persönlich benutze ich Fallen allgemein eher selten, und dann nur da, wo sie aus Sicht ihrer potentiellen Konstrukteure bzw. Auftraggeber auch Sinn machen. Das bedeutet unter anderem meist "Nicht im eigenen Wohngebiet!", denn da wird eine Falle mit guter Wahrscheinlichkeit sowieso weit eher mal aus Versehen von einem selbst oder von Freunden/Familie/Haustieren... ausgelöst als von tatsächlichen unwillkommenen Eindringlingen. Ebenso sind zusätzliche Fallen an Orten, wo man genausogut einigermaßen zuverlässige Wachen postieren kann, von vornherein eher redundant und es besteht ggf. auch da wieder das Risiko, daß sich beide Sicherungsmaßnahmen einfach nur gegenseitig behindern. Und selbst da, wo sich Fallen als Sicherung mal tatsächlich anbieten (irgendeine Geheimkammer vielleicht, in der nur alle paar Jahre jemand vorbeischaut), muß wahrscheinlich auch ab und an mal jemand nach dem Rechten sehen, eventuell in der Zwischenzeit ausgelöste Fallen wieder klarmachen und ganz allgemein die Mechanismen warten...auch nicht zwingend etwas, was besonders dazu motiviert, besagte Fallen so anzulegen, daß sie beim kleinsten Fehler tödlich wirken. Wenn ich einen Ort wirklich möglichst unerreichbar machen will, sichere ich ihn ohnehin nicht so sehr mit Fallen als vielmehr schlicht mit einer passenden Wand.

Was dagegen Sinn ergeben kann, sind (a) Alarmanlagen (als "Falle" an sich harmlos, nur, daß die andere Seite jetzt dummerweise weiß, daß man kommt und eventuell auch schon ungefähr, wo man gerade jetzt im Augenblick ist) und (b) ausgesprochene Jagdfallen für Wild und dergleichen. Letztere findet man dann aber natürlich in den Größen, in denen sie auch mal Spielercharakteren Probleme bereiten können, eher in freier Wildbahn als irgendwo in Dungeons.

Sphinx:
Ich ticke ja so das ich nur is Spiel einbaue was das Spiel bereichert.
Fallen an sich finde ich recht langweilig,"Save or die" gibt es schon gar nicht in einer normalen Kampagne.
Fallen die ich verwende haben wenn einen zweck, wie Ressourcen der Gruppe Verbrauchen um irgendwas folgendes zu erschweren, aber auch das mache ich ehr selten.

IMO spannender ist es wenn die Falle entschärft werden muss. Ich hatte schon fallen wo ein Spieler drauf getreten war "Du merkst wie die Bodenplatte etwas einsinkt und hörst ein Klack von einem Mechanismus". Nach dem Trope "Die Mine löst aus wenn du den Fuß hebst". Das sorgt dann dafür das die Spieler sich mit der Falle beschäftigen und sie eventuell dann auch entschärfen. Sprich die falle schafft Gameplay/eine Aufgabe,...

Aber auch Fallen die gar nicht dazu da sind was zu tun hab ich schon eingebaut. Weil die Spieler aktiv, sogar mit Zaubern nach Fallen gesucht haben und es eine Stelle war wo durchaus fallen sein könnten. Hab ich sie auch eine Finden und entschärfen lassen = Schnelles Erfolgserlebnis für die Spieler.

Feuersänger:
Stimmt, was wollt ich auch noch dazuschreiben:

Bei uns (alle meine Stammgruppen der letzten 5 Jahre mindestens) hat sich auch die Erkenntnis herauskristallisiert, dass Fallen meistens lame sind und keinem Spaß machen. Selbst wenn man sie findet ist das Entschärfen langweilig. Es hat auch so gut wie nie jemand Bock, nen Schurken zu spielen. (Zuletzt vor ca 4 Jahren mal).
Entsprechend selten kommen Fallen bei den Leuten, die ich kenne, überhaupt vor.

Koruun:
Ich nutze Fallen wenn, meist nur als Ressourcenerschöpfung und hin und wieder auch um die Gefahr eines alten Gewölbes/Tempels etc. darzustellen.

Mir sind hier und da ein paar Fallen auch lieber als 6 Kämpfe am Tag.

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