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Grappling im Rollenspiel

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Heinzelgaenger:
Mal wieder ein Super Post, YY.

Sehe das sehr ähnlich- man lernt entweder damit umzugehen, dass Grappling in 0815 Fantasy praktisch nicht existiert.  Oder man ist gezwungen, ein bischen zu hausregeln sofern sich allgemeiner Bedarf reckt.
Midgard hatte, so weit ich mich erinnern kann, für die damalige Zeit vernünftige Ansätze bei welchen man mit grossem Risiko verbunden einen Ringerangriff starten konnte, der bei Erfolg aber recht lohnenswert und dominant war.

Ich glaube der Knackpunkt bei vielen RPGs ist die Erkenntnis, dass auch nur semi realistisches Grappling zur Dominanz grösserer Gruppen führen könnte. Das empfinden viele als zu unschön.

Erbschwein:
??

YY:

--- Zitat von: Einzelgaenger am 26.07.2021 | 23:59 ---Ich glaube der Knackpunkt bei vielen RPGs ist die Erkenntnis, dass auch nur semi realistisches Grappling zur Dominanz grösserer Gruppen führen könnte. Das empfinden viele als zu unschön.

--- Ende Zitat ---

Das gilt ja eigentlich für den "normalen" Nahkampf auch - aber die Befindlichkeiten sind da manchmal etwas schräg.


Was ich einigermaßen nachvollziehen kann ist der Eindruck, dass Grappling etwas ist, was gefühlt unnötig Punkte frisst, weil man sich ja zumindest einigermaßen dagegen verteidigen können muss.

Freilich nur da, wo es eine eigene Fertigkeit o.Ä. dafür gibt. Da haben etwas gröbere Systeme einen Vorteil, weil man alles unter dem Dach "Nahkampf" zusammenfassen kann und so automatisch abgedeckt hat, dass ein "runder" Kämpfer auch grappeln kann (während man bei kleinteiligeren Systemen daran denken muss, sich keinen großen blinden Fleck einzuhandeln).

Heinzelgaenger:
Richtig, im Prinzip gälte das auch für den Nahkampf. Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.
Beispielsweise gibt es genügend Spiele, in denen die Flurpläne komplett mit Monstern zugeparkt werden. Ich erinnere mich an Warhammer Quest mit seinen winzigen Räumen, vor denen die Orks Schlange stehen mussten um in der nächsten Runde ihre wie Schlachtvieh entsorgten Kameraden zu ersetzen. Das Kopfkino gewöhnt sich an die Prämisse. Jemanden zu packen existiert da einfach nicht.
Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.

Dabei würden sich für viele Gruppen durchaus interessante Optionen ergeben:
-Nicht jedem gefällt es, Tonnen von Gegnern bemühen zu müssen. Eine grosse Gruppe bliebe durch kombinierte Grappling Gefahr eine veritable Streitmacht.
-Kämpfer Charaktere könnten uU einzelne Gegner gezielter und eleganter festsetzen
-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt

Wichtig wäre halt, dass solcherlei Regeln sich zackig spielen und Tiefe aufweisen.

flaschengeist:

--- Zitat von: Einzelgaenger am 27.07.2021 | 09:22 ---Richtig, im Prinzip gälte das auch für den Nahkampf. Ich denke aber, dass Spieler normalerweise von der Pike auf eine bestimmte ästhetische Auffassung gleichsam trainiert werden.
Beispielsweise gibt es genügend Spiele, in denen die Flurpläne komplett mit Monstern zugeparkt werden. Ich erinnere mich an Warhammer Quest mit seinen winzigen Räumen, vor denen die Orks Schlange stehen mussten um in der nächsten Runde ihre wie Schlachtvieh entsorgten Kameraden zu ersetzen. Das Kopfkino gewöhnt sich an die Prämisse. Jemanden zu packen existiert da einfach nicht.
Das Ringen als martialer Grundlagensport ist schliesslich auch deswegen verkannt, weil er oft mit Längen verbunden ist.

Dabei würden sich für viele Gruppen durchaus interessante Optionen ergeben:
-Nicht jedem gefällt es, Tonnen von Gegnern bemühen zu müssen. Eine grosse Gruppe bliebe durch kombinierte Grappling Gefahr eine veritable Streitmacht.
-Kämpfer Charaktere könnten uU einzelne Gegner gezielter und eleganter festsetzen
-Genauso würden Charaktere seltener den Regeln nach totgekloppt, schliesslich war allen bewusst, dass ein reicher Gefangener ein hübsches Lösegeld mit sich bringt

Wichtig wäre halt, dass solcherlei Regeln sich zackig spielen und Tiefe aufweisen.

--- Ende Zitat ---

Gute Gedanken. Beim letzten Punkt (zackig spielen und Tiefe aufweisen) bezweifle ich allerdings, dass sich beides gleichzeitig mit dem "Durchschnittspieler" realisieren lässt. Klar kann man Tiefe auch unötig kompliziert machen aber mehr Tiefe (im Sinne von mehr regelseitigen Optionen) ist immer relativ komplizierter als weniger Tiefe. Und mehr Komplizierzheit bedeutet wiederum tendenziell weniger zackiges Spiel. Viel Tiefe und sehr zackiges Spiel geht aus meiner Sicht nur, wenn du extrem erfahrene Spieler hast, die sich gut Regeln merken können, und die Runde auch so oft spielt, dass man "im Training" bleibt.

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