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Grappling im Rollenspiel
flaschengeist:
--- Zitat von: YY am 22.06.2021 | 20:20 ---(Waaah, Gelegenheitsangriff +O) Ist aber eine andere Baustelle 8))
Fällt sehr ähnlich aus wie bei Grey:
Passt schon ziemlich gut und ich sehe da höchstens die Frage nach der Positionsverbesserung - wenn das im System an anderer Stelle abgedeckt ist mit z.B. Angriff von hinten oder wenn am Boden liegen ein ausreichender Nachteil ist, kann man es sich vielleicht auch sparen und nur darüber laufen lassen.
Bei dem sich in dem Auszug abzeichnenden Komplexitätsgrad könnte man überlegen, ob man Chokes (Würgegriffe) gesondert abbildet, aber dazu packe ich jetzt einfach mal eine Grundsatzüberlegung in den Spoiler :)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Grey hat das ja ganz clever gemacht, indem auch hier wieder bestehende Regelelemente mit genutzt werden, konkret die "normalen" Regeln für Ersticken.
Da kann man dann vom Hundertsten ins Tausendste kommen und sagen: Jahaa, aber normalerweise sind das ja Blut- statt Luftwürger und "richtiges" Ersticken sprengt dicke den Zeitrahmen eines Kampfes. Das bekommt man noch eingefangen, indem man das Intervall ändert, steht dann aber immer noch vor der Frage, ob das Schadensmodell grundsätzlich passt.
Bei beiden Würgervarianten geht es ja erst mal darum, den Betroffenen in eine Lage zu bringen, in der überhaupt Schaden eintritt - und dieser Schaden ist dann zum Einen etwas, was vom Zeitrahmen her nicht in einen laufenden Kampf passt (selbst beim Blutwürger nicht mehr) und sich andererseits nicht langsam aufbaut, sondern direkt recht massive Folgen hat, wenn es erst mal begonnen hat.
Aber wenn es nicht so weit kommt und man vorher bzw. im Anfangsstadium aufhört, gibt es i.d.R. gar keine relevanten Folgen, auch keine paar wenigen Schadenspunkte :think:
Und genau genommen ist das bei normalen Schlägen auch so (!) - im Grunde interessieren die so lange nicht wirklich, wie sie den Getroffenen nicht in die Situation bringen, dass man ihn mit Folgeschlägen massiv schädigen kann.
Aber es hat eben aus spielmechanischer Sicht kaum jemand Spaß daran, zig völlig folgenlose Angriffe rauszuhauen, bis mal der gewünschte Effekt eintritt. Da sind klassische Lebenspunkte spielpsychologisch dankbarer, auch wenn die in diesem Kontext die Folgen sowohl im Kampf als auch danach nicht so recht passend modellieren.
Und in dem Moment kann man hergehen und die Würger wie die Schläge einfach über Lebenspunkte laufen lassen. Das passt ja mit den Würgern nur genau so weit nicht, wie wir es bei den Schlägen eh schon akzeptieren :think: ;)
Als kleiner Sonderfall übrig bleibt dann vom Blutwürger nur die Anwendung, dass man jemanden kurz bewusstlos bekommt und dann entsprechend fesseln kann o.Ä.
Dafür ist dann aber wieder die haarkleine Simulation im Grunde gar nicht notwendig und man kann einfach definieren, dass eine entsprechend starke Position auch mal einen kurz bewusstlosen Gegner darstellt/beinhaltet (solange das System grob genug ist, um das nicht gesondert darstellen zu "müssen").
Sehr ähnlich gilt das für Hebel. Wo es eh nur HP-Verlust gibt, verschwinden die einfach im normalen waffenlosen Grappling-Schaden, aber wenn das System im Normalbetrieb schon Trefferzonen und fein unterschiedene lokale Effekte kennt, sollte man durchgezogene Hebel u.Ä. eigentlich dort einsortieren. Macht immerhin kaum zusätzliche Arbeit, das Regelgerüst ist ja schon da und man nutzt es nur für einen weiteren Bereich.
--- Ende Zitat ---
Besten Dank :d. Der Komplexitätsgrad ist beim diesem Manöver schon deutlich über dem "Mittel" des Systems. Die gesamten Kampfregeln (beinhalten auch Moralregeln und Regeneration) inklusive einiger Bilder, Tabellen und Boxen mit Designer-Notes sowie vieler Überschriften (also eher wenige Zeichen pro Seite) sind 12 Seiten. Falls du eine Idee hast, wie ich das Manöver vereinfachen kann, ohne viel einzubüßen, nur her damit.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde Gelegenheitsangriffe für taktischen Kampf super. Aktuell spielen wir in einer meiner Runden Arcane Codex (3), das eine solche Regelung nicht hat, was regelmäßig zu Aktionen führen, die meine "Suspension of Disbelief" überstrapazieren. Wie ich dich bislang im Forum kennen gelernt habe, gehe ich im Zweifel jedoch davon aus, dass du plausible Arugmente gegen Gelegenheitsangriffe anführen kannst und gute Alternativen im Sinn hast. Falls es so ist, ebenfalls heraus damit :).
YY:
--- Zitat von: flaschengeist am 22.06.2021 | 21:07 ---Falls du eine Idee hast, wie ich das Manöver vereinfachen kann, ohne viel einzubüßen, nur her damit.
--- Ende Zitat ---
Hm, höchstens bei der Formulierung, inhaltlich nicht.
Ist das mit den kritischen Misserfolgen im "normalen" Nahkampf auch so und braucht man dort auch eine vergleichende Probe, wenn man den Nahkampf verlassen will?
Zum Gelegenheitsangriff:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein Kernproblem mit dem Gelegenheitsangriff lässt sich unter Aufmerksamkeits- und Handlungsökonomie zusammenfassen.
In meinen Augen ist der Gelegenheitsangriff so eine Art Beweislastumkehr für die Fälle, in denen jemand Dinge tut, die man ihm Nahkampf besser lassen sollte.
Also z.B. einen Trank vom Gürtel nehmen und trinken, eine Armbrust spannen oder auch einfach nur nicht kampfbereit an einem Gegner vorbei laufen.
Klar, da will man Negativanreize schaffen und "das geht einfach nicht" ist tendentiell ein bisschen doof.
Aber mir leuchtet nicht recht ein, warum der Gegner in solchen Fällen einen Angriff außer der Reihe geschenkt bekommen sollte*. Klar macht sich der andere verwundbar, aber er ist dann eben auch nur verwundbar und angreifen muss man ihn trotzdem noch aktiv.
Beispiel:
Wenn z.B. A und B kämpfen und der hinter B in Nahkampfreichweite stehende C seine Armbrust spannt, kann B ihm einen Gelegenheitsangriff drücken, obwohl er ja eigentlich durch A gebunden sein müsste - aber A bekommt i.d.R. keinen Gelegenheitsangriff gegen B, obwohl der gerade seine Aufmerksamkeit und seine Waffe woanders hin richtet.
Das könnte man dann wieder einfangen, indem A doch einen Angriff bekommt, aber dann häufen sich schnell die Sonderregeln.
Speziell mit einer Battlemap gibt es dann auch mal kaskadierende Gelegenheitsangriffe u.Ä., wo doch diese visuelle Darstellung nur eine Annäherung ist und es im Verlauf einer Kampfrunde nicht darauf ankommen sollte, wer jetzt auf den halben Meter genau wo steht. Eigentlich sollte da ja alles in Bewegung sein, aber für die Spielmechanik wird dann eine Momentaufnahme zum Dreh- und Angelpunkt :think:
Ähnlich stoße ich mit Gelegenheitsangriffen schnell an die Grenzen meiner Vorstellungskraft, wenn sie nicht begrenzt sind. Dann lassen sich ohne Weiteres recht kuriose Situationen aufziehen (etwa mehrere Gegner, die um einen Kämpfer stehen und alle was auf die Nuss bekommen, wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen :think:).
Und wenn man die Zahl der Gelegenheitsangriffe auf wenige oder gar einen begrenzt, fällt oft genug der beabsichtigte Negativanreiz für bestimmte Handlungen weg.
Da ist es mir lieber, wenn die "Beweis-" bzw. Handlungslast anders rum ist: Wer sich einen Trank reinzieht, hat dann etwa je nach System bis zu seiner nächsten Handlung keine Parade/keinen Verteidigungswert oder ist hilflos, d.h. ist leichter zu treffen und ein Treffer ist direkt kritisch. Aber wenn ihn in der Zeit niemand angreift, ist das einfach egal.
Genau so bei der Flucht aus dem Nahkampf: Klar kann man dann hinterher und recht effektiv auf den Flüchtenden einschlagen, aber das muss man auch tun - und dann macht man nichts anderes mehr.
*Wenn der Normalfall einer Kampfrunde ist, dass man sich in einem längeren Schlagabtausch beharkt mit allem, was dazu gehört, dann stellen sich mir die Fragen, a) warum dann nicht jeder Nahkampf eine vergleichende Probe ist, sondern nur derjenige mit "Aufschlag" treffen kann und b) ob man da nicht bei der Liste möglicher Aktionen etwas verpeilt hat, indem man z.B. den besagten Trank auf zeitliche und motorische Augenhöhe mit einer Runde Nahkampf gestellt hat.
Also: Eine gute Alternative zum Gelegenheitsangriff ist es, durch bestimmte Aktionen gegen Angriffe deutlich verwundbarer zu werden.
Oder Nahkampf (ggf. sogar Kampf allgemein) ist sowieso eine vergleichende Probe und wer etwas anderes macht als kämpfen, legt einfach seinen Teil der Probe nicht ab.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In meinem Shadowrun-Umbau habe ich es dann auch so gemacht, dass man standardmäßig (!) hilflos gegen Nahkampfangriffe ist und sich nur wehren kann, wenn man seine Runde für den Nahkampf verwendet (wer noch nicht dran war, muss für diese erste Gelegenheit zur Verteidigung einen Gummipunkt zahlen; wer dran ist, kann Nahkampf ansagen und sich den Rest der Runde gegen alles verteidigen sowie einen Gegner aktiv schädigen - letzteres kann man direkt in der eigenen Aktion machen oder hinauszögern, bis andere gehandelt haben).
Da ist dann ganz eindeutig: Wenn du deine Aufmerksamkeit auf etwas anderes richtest, schlägt durch die Art der Erfolgsprobe ohne dagegenhaltenden Würfelpool des Verteidigers ein eventueller Nahkampfangriff brutal ein.
Andere Systeme brauchen den Gelegenheitsangriff gar nicht, weil die Kampfrunden kurz sind und die üblichen Aktionen, die einen Gelegenheitsangriff auslösen, so lange dauern, dass sie sich meist von selbst verbieten. Eben weil einer Aktion dann zwar kein Gelegenheitsangriff, aber mehrere "normale" Angriffe gegenüberstehen. Ebenso sind die Bewegungsweiten dann kurz genug, dass man auch ohne Gelegenheitsangriffe reagieren kann.
flaschengeist:
--- Zitat von: YY am 23.06.2021 | 00:22 ---Hm, höchstens bei der Formulierung, inhaltlich nicht.
Ist das mit den kritischen Misserfolgen im "normalen" Nahkampf auch so und braucht man dort auch eine vergleichende Probe, wenn man den Nahkampf verlassen will?
--- Ende Zitat ---
Im normalen Nahkampf wird auf eine Tabelle gewürfelt, wenn der Angreifer einen kritischen Misserfolg erzielt (aktiv verteidigte Angriffe sind übrigens vergleichende Proben). Für das "Lösen" braucht es keine Probe, um das zu "bestrafen" gibt es ja die Gelegenheitsangriffe (von denen eine Spielfigur in aller Regel auch nur einen pro Runde hat).
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--- Zitat von: YY am 23.06.2021 | 00:22 ---Mein Kernproblem mit dem Gelegenheitsangriff lässt sich unter Aufmerksamkeits- und Handlungsökonomie zusammenfassen.
In meinen Augen ist der Gelegenheitsangriff so eine Art Beweislastumkehr für die Fälle, in denen jemand Dinge tut, die man ihm Nahkampf besser lassen sollte.
Also z.B. einen Trank vom Gürtel nehmen und trinken, eine Armbrust spannen oder auch einfach nur nicht kampfbereit an einem Gegner vorbei laufen.
Klar, da will man Negativanreize schaffen und "das geht einfach nicht" ist tendentiell ein bisschen doof.
Aber mir leuchtet nicht recht ein, warum der Gegner in solchen Fällen einen Angriff außer der Reihe geschenkt bekommen sollte*. Klar macht sich der andere verwundbar, aber er ist dann eben auch nur verwundbar und angreifen muss man ihn trotzdem noch aktiv.
Beispiel:
Wenn z.B. A und B kämpfen und der hinter B in Nahkampfreichweite stehende C seine Armbrust spannt, kann B ihm einen Gelegenheitsangriff drücken, obwohl er ja eigentlich durch A gebunden sein müsste - aber A bekommt i.d.R. keinen Gelegenheitsangriff gegen B, obwohl der gerade seine Aufmerksamkeit und seine Waffe woanders hin richtet.
Das könnte man dann wieder einfangen, indem A doch einen Angriff bekommt, aber dann häufen sich schnell die Sonderregeln.
Speziell mit einer Battlemap gibt es dann auch mal kaskadierende Gelegenheitsangriffe u.Ä., wo doch diese visuelle Darstellung nur eine Annäherung ist und es im Verlauf einer Kampfrunde nicht darauf ankommen sollte, wer jetzt auf den halben Meter genau wo steht. Eigentlich sollte da ja alles in Bewegung sein, aber für die Spielmechanik wird dann eine Momentaufnahme zum Dreh- und Angelpunkt :think:
Ähnlich stoße ich mit Gelegenheitsangriffen schnell an die Grenzen meiner Vorstellungskraft, wenn sie nicht begrenzt sind. Dann lassen sich ohne Weiteres recht kuriose Situationen aufziehen (etwa mehrere Gegner, die um einen Kämpfer stehen und alle was auf die Nuss bekommen, wenn sie sich gleichzeitig zurückziehen :think:).
Und wenn man die Zahl der Gelegenheitsangriffe auf wenige oder gar einen begrenzt, fällt oft genug der beabsichtigte Negativanreiz für bestimmte Handlungen weg.
Da ist es mir lieber, wenn die "Beweis-" bzw. Handlungslast anders rum ist: Wer sich einen Trank reinzieht, hat dann etwa je nach System bis zu seiner nächsten Handlung keine Parade/keinen Verteidigungswert oder ist hilflos, d.h. ist leichter zu treffen und ein Treffer ist direkt kritisch. Aber wenn ihn in der Zeit niemand angreift, ist das einfach egal.
Genau so bei der Flucht aus dem Nahkampf: Klar kann man dann hinterher und recht effektiv auf den Flüchtenden einschlagen, aber das muss man auch tun - und dann macht man nichts anderes mehr.
*Wenn der Normalfall einer Kampfrunde ist, dass man sich in einem längeren Schlagabtausch beharkt mit allem, was dazu gehört, dann stellen sich mir die Fragen, a) warum dann nicht jeder Nahkampf eine vergleichende Probe ist, sondern nur derjenige mit "Aufschlag" treffen kann und b) ob man da nicht bei der Liste möglicher Aktionen etwas verpeilt hat, indem man z.B. den besagten Trank auf zeitliche und motorische Augenhöhe mit einer Runde Nahkampf gestellt hat.
Also: Eine gute Alternative zum Gelegenheitsangriff ist es, durch bestimmte Aktionen gegen Angriffe deutlich verwundbarer zu werden.
Oder Nahkampf (ggf. sogar Kampf allgemein) ist sowieso eine vergleichende Probe und wer etwas anderes macht als kämpfen, legt einfach seinen Teil der Probe nicht ab.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In meinem Shadowrun-Umbau habe ich es dann auch so gemacht, dass man standardmäßig (!) hilflos gegen Nahkampfangriffe ist und sich nur wehren kann, wenn man seine Runde für den Nahkampf verwendet (wer noch nicht dran war, muss für diese erste Gelegenheit zur Verteidigung einen Gummipunkt zahlen; wer dran ist, kann Nahkampf ansagen und sich den Rest der Runde gegen alles verteidigen sowie einen Gegner aktiv schädigen - letzteres kann man direkt in der eigenen Aktion machen oder hinauszögern, bis andere gehandelt haben).
Da ist dann ganz eindeutig: Wenn du deine Aufmerksamkeit auf etwas anderes richtest, schlägt durch die Art der Erfolgsprobe ohne dagegenhaltenden Würfelpool des Verteidigers ein eventueller Nahkampfangriff brutal ein.
Andere Systeme brauchen den Gelegenheitsangriff gar nicht, weil die Kampfrunden kurz sind und die üblichen Aktionen, die einen Gelegenheitsangriff auslösen, so lange dauern, dass sie sich meist von selbst verbieten. Eben weil einer Aktion dann zwar kein Gelegenheitsangriff, aber mehrere "normale" Angriffe gegenüberstehen. Ebenso sind die Bewegungsweiten dann kurz genug, dass man auch ohne Gelegenheitsangriffe reagieren kann.
--- Ende Zitat ---
Mir reicht der eine Gelegenheitsangriff für das, was ich "bestrafen" will (nämlich freies Bewegen durch die gegnerischen Linien). Zaubern, Tränke trinken, etc. lösen keine Gelegenheitsangriffe aus, ebensowenig wie Fernkampfangriffe (die werden in der gegnerischen Kontrollzone "lediglich" mit Erschwernis belegt).
Da ich bewusst auf "facing" verzichtet habe (im Sinne der Begrenzung von Kompliziertheit) fällt mir nicht ein, wie ich den Gelegenheitsangriff ersetzen könnte, ohne bezogen auf meine Designziele ein "the cure is worse than the disease" Resultat zu ernten. Dennoch fand ich deine Gedanken sehr anregend und werde bei nächster Gelegenheit noch ein zweites Mal gründlich darüber nachdenken, was davon ich für Vanguard nutzbar machen kann.
Gemeiner:
Ein tiefgründiger Artikel und eine feine Diskussion -- bin froh dank Nekromantie darauf aufmerksam geworden zu sein...
Eine grundsätzliche Frage ist, ob es durch Ringen, auf bestimmte Körperpartien zielende Angriffe, Gifteinsatz und andere Manöver möglich sein sollte, die Lebensenergie/Trefferpunkte usw. zu umgehen (einmal vorausgesetzt, das System basiert auf etwas derartigem). Je stärker man das Geschehen konkretisiert, desto mehr drängt sich die Frage auf, was dieser oft zentrale Wert überhaupt bedeutet (Ausdauer? Kompetenz? Glück? Mut? Eine Kombination? Usw.).
Wenn wir wollen oder zulassen, dass ein Pfeilschuss auf den Hals oder ein Doppelnelson als Kampfmanöver regeltechnisch möglich sind (und nicht etwa ausschmückende Worte, um den Zustand LE=0 o.Ä. zu beschreiben!), kommen wir ganz schnell in Erklärungsnot, wenn Raidri Conchobair mit seinen verbliebenenen 80 LE jetzt doch noch nicht erledigt ist...
(Ich schätze mal, er zieht sich den Pfeil aus dem Hals... "Ist nur eine Fleischwunde...")
...oder wir lassen es zu, dass LE ausgehebelt werden können (was allerlei Vor- und Nachteile hat).
YY:
Da sage ich ganz faul wie zu ähnlich gelagerten Fragen auch:
Eigentlich sollte der Blick auf das restliche (Kampf-)System schon zeigen, wie man das fürs Ringen so umsetzen kann, dass es sich halbwegs "organisch" ins Gesamtbild einfügt.
Ich sehe da zwei große Strömungen:
Entweder verregelt man alles einzeln bzw. konkret, dann kommt man schnell an den Punkt, wo man gar keine Lebenspunkte mehr braucht oder nur noch ganz am Rande.
Oder man verbindet diese Sondereffekte in sinnvoller Weise mit den Lebenspunkten - so wie man es bei kritischen Treffern u.Ä. auch macht. Das kann dazu führen, dass die HP im Einzelfall zwar noch nominell von der Spielmechanik verarbeitet werden, aber im Grunde irrelevant sind.
Man könnte als anderes Extrem im Gegensatz zum ersten Ansatz auch alles über HP laufen lassen, aber da verwischt mMn schnell alles so weit ins Abstrakte, dass auch Ringen & Co. unter den normalen Angriffswurf fallen und es statt konkreten Manövern eher grobe Taktikentscheidungen gibt (rücksichtsloses oder vorsichtiges Vorgehen usw.).
Und generell schätze ich es sehr, wenn ein System eine entschiedene Perspektive auf seine HP hat. Das kann dann auch mal dazu führen, dass z.B. ein Warpstar! konsequenterweise sagt: Bei vollständiger Überraschung werden die HP umgangen (bzw. sofort auf Null gesetzt!) und es setzt direkt einen kritischen Treffer.
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