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Grappling im Rollenspiel

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YY:

--- Zitat von: Tegres am  3.11.2018 | 08:37 ---Gegen Gegner, die mehr als zwei Staturpunkte größer sind, kann man keine Kampfmanöver anwenden.

--- Ende Zitat ---

Konsequent :d
Ich stelle mir oft die Frage nach dem Zweck, wenn an solche Dinge mit großem Zinnober derartige Mali gehängt werden, dass man es sowieso schlicht nicht probiert.


--- Zitat von: Tegres am  3.11.2018 | 08:37 ---Angriff mit Schaden und Kampfmanöver funktionieren beide nach dem gleichen Prinzip. Der Angreifer würfelt auf seine entsprechende Fertigkeit und der Verteidiger würfelt entweder auf "Ausweichen" oder seinerseits auf seine Nahkampffertigkeit. Wenn er ersteres wählt, werden die Würfe verglichen. Hat der Verteidiger mindestens die gleiche Erfolgsstufe, wie der Angreifer, weicht er erfolgreich aus. Bei letzterem muss der Verteidiger eine bessere Erfolgsstufe erzielen, macht dann aber statt des Angreifers Schaden oder darf ein Kampfmanöver durchführen. Ausweichen ist also leichter als ein erfolgreicher Gegenangriff.

--- Ende Zitat ---

Ist denn der "reguläre" Nahkampf auch eine vergleichende Probe ähnlicher Art?
Könnte man ja grundsätzlich identisch regeln und dann gäbe es immerhin noch den Angreifervorteil für die vergleichende Probe - anders als z.B. in SR 2 oder 3, wo es grad bei Adepten sogar fette Boni für den Verteidiger geben konnte und man sich allein deswegen gar nicht mehr gegenseitig angreifen wollte  ;D


--- Zitat von: Destroy all Monsters am  3.11.2018 | 09:49 ---Wer von außen mit einer Zweihandwaffe ins Handgemenge schlägt oder mit einer Fernkampfwaffe angreift, trifft einen zufällig Beteiligten (abhängig von Größenstufe).

--- Ende Zitat ---

Das wäre mir dann doch zu restriktiv, zumindest als pauschale Regel - so schwer ist das dann auch wieder nicht oder jedenfalls nicht in allen Fällen. Erst recht nicht, wenn der "eigene" Grappler weiß, was man vor hat.


--- Zitat von: Destroy all Monsters am  3.11.2018 | 09:49 ---Zugegeben, ein eigener Handgemengewert macht das Handgemenge etwas komplizierter als das normale Kampfsystem. Vielleicht kann man stattdessen einigen Handgemengespezialisten (z.B. Würgeschlangen) einen pauschalen Bonus zusprechen und evtl. noch die Größenkategorie berücksichtigen?

--- Ende Zitat ---

Normaler Fertigkeitswert plus Bonus fürs Grappling und Einbeziehen der Größenkategorie klingt gut.

Bei Würgeschlangen ist man da mMn zwar schon deutlich im Genre-Bereich, aber das gilt bei Fantasy ja im Grunde für jedes Viehzeug.
Will heißen: Alles mögliche Getier kommt meistens ohnehin viel zu gut weg, weil die typische Abenteurergruppe sonst einfach Kleinholz draus machen würde.

Schon ein einzelner halbwegs kompetenter Mensch mit passender Ausrüstung ist den meisten Tieren deutlich überlegen.
Aber das ist eben für Rollenspielzwecke zu langweilig und umgekehrt will man nicht immer größte und/oder abstruseste Monster am Start haben ;)

Tegres:

--- Zitat von: YY am  3.11.2018 | 14:40 ---Ist denn der "reguläre" Nahkampf auch eine vergleichende Probe ähnlicher Art?

--- Ende Zitat ---
Ja. Ein "richtiger" Angriff und ein Kampfmanöver laufen nach dem genau gleichen Schema ab. Lediglich Bonus- oder Maluswürfel werden zum Teil nach anderen Kriterien verteilt (Statur speilt bei einem normalen Angriff erstmal keine Rolle) und die Auswirkungen sind natürlicj andere.
Aber prinzipiell läuft Nahkampf bei Cthulhu immer so ab: Der Angreifer würfelt auf Handgemenge (oder ggf. auf "Schwert" etc.) und der Verteidiger kann sich entscheiden ob er versucht, auszuweichen, einen Gegenangriff durchzuführen oder ein Kampfmanöver zu probieren. Der Standard für NSCs und Monster ist der Gegenangriff.
Monster haben übrigens auch spezielle Kampfmanöver, wie "Festbeißen", "Umschlingen" etc. Das kann alles über den gleichen Würfelmechanismus abgebildet werden. lediglich die Konsequenzen sind jeweils andere.

YY:
Das sieht erst mal ziemlich gut aus :)

Nur der Vollständigkeit halber:
Wir sprechen da von CoC 7. Ed.?

Ich blicke bei den ca. zehntausend Chtulhu-Rollenspielen nicht mehr durch  ;D

Tegres:
Ja, exakt. Ich hab erst mit der 7. angefangen, deswegen kann ich nicht zu 100% sagen, wie es vorher war. Ich glaube aber, so etwas wie Kampfmanöver gab es nicht. Was es definitv nicht gab sind Bonus- und Maluswürfel (die analog zu Vorteil-/Nachteilswürfeln bei D&D5 funktionieren, sich aber nur auf die 10er-Stelle beim W100 beziehen). Ich muss sagen, dass sie mir als Regelelement recht gut gefallen.

ArneBab:
Ich finde den Eingangspost schlüssig ⇒ gefällt mir, überlege, wie ich das verwenden kann. Das könnte das Problem lösen, dass Messer wenig sinnvoll sind. Wobei es mir eigentlich nicht gefällt, Sonderzustände zu haben … vielleicht finde ich dazu noch etwas anderes.

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