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Grappling im Rollenspiel
August der Schäfer:
--- Zitat von: YY am 27.07.2021 | 10:52 ---Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.
Daraus ergibt sich ein eher diffuses Gesamtbild, das dann oft genug dazu führt, dass authentische(re) Umsetzungen als unpassend oder gar falsch einsortiert werden.
Wenn ich so drüber nachdenke, wäre ich fast geneigt, zu sagen: Das ist tatsächlich ein Bereich, in dem die Leute flächendeckend von verschiedenen Unterhaltungsmedien verzogen werden.
--- Ende Zitat ---
ja, absolut. Erst die eigene Erfahrung mit Kampfsport (insb. HEMA) haben mir die Augen geöffnet.
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 27.07.2021 | 10:52 ---Ja, das ist ein riesiges Konglomerat an teils widersprüchlichen, aber trotzdem wirkmächtigen Seh- und Spielgewohnheiten.
Angefangen bei Mooks/Schlachtvieh insbesondere in Brett- und Videospielen, aber auch im Film, über relative Nutzlosigkeit von Rüstungen und abstruse Tödlichkeit von Waffen (gut, gegen Mooks...aber trotzdem) und oft genug eher verhaltene Grappling-Elemente als Rahmen für Dialoge statt als hoch dynamischer Schlüsselmoment usw. usf.
--- Ende Zitat ---
Die Schaukämpfe im Film (und schon vor dessen Erfindung im Theater) sind ja auch absichtlich so choreographiert, daß sich möglichst keiner der Beteiligten tatsächlich verletzt -- Werbung der Art "Total authentische Kämpfe! Siebenundsiebzig Komparsen, sechs Stuntleute, und zwei Stars während der Produktion verreckt!" kann sich niemand leisten. Also wird man da als Publikum eben mit streng genommen dem genauen Gegenteil von echten "Ich mach dich alle, bevor du mich erwischst!"-Kampftechniken gefüttert...verdenken kann ich's den Leuten trotzdem nicht so recht. ;)
Heinzelgaenger:
@flaschengeist
Genau so könnte das aussehen
flaschengeist:
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--- Zitat von: Einzelgaenger am 27.07.2021 | 12:12 ---@flaschengeist
Genau so könnte das aussehen
--- Ende Zitat ---
Ok, das fällt für mich in die Kategorie elganter vs. weniger eleganter Mechanismus. In beiden Fällen erhöht es jedoch die Kompliziertheit - denn egal wie elegant die Zusatzregel ist, sie ist eben ein Zusatz, den man lernen muss.
Und es zeigt einmal mehr, dass es sinvoll ist, Begriffe zu klären, bevor man aneinander vorbei diskutiert :d
Arldwulf:
--- Zitat von: YY am 27.07.2021 | 10:52 ---Das kommt zum Einen auf das System an - wenn das zu grob ist für solche Unterscheidungen, hat sichs eh erledigt*.
--- Ende Zitat ---
Natürlich, aber eigentlich ist genau dies der Punkt. Ein System welches versucht solche komplexen, verschiedenen Aktionen welche eigentlich verschiedene Voraussetzungen und Auswirkungen haben können in ein ansonsten grob geschnittenes Framework zu packen wird stets eines von zwei Problemen bekommen. Entweder die Umsetzung ist selbst grob, dann entstehen Ungenauigkeiten wie die oben genannten. Oder man versucht Komplexität in dieses "Subsystem" Grappling zu stecken dann ist dieses plötzlich wesentlich komplexer als andere Regelelemente oder passt nicht dazu.
Besser ist es von vornherein zu sagen: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will müssen diese auch eigene Voraussetzungen und Auswirkungen haben. Das muss auch gar nicht per Kaufsystem geschehen, in erster Linie ist so etwas ja eine Designentscheidung wie viele verschiedene Aktionen man mit einer einzelnen Mechanik abzudecken versucht.
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