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Grappling im Rollenspiel
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 27.07.2021 | 11:28 ---Die Schaukämpfe im Film (und schon vor dessen Erfindung im Theater) sind ja auch absichtlich so choreographiert, daß sich möglichst keiner der Beteiligten tatsächlich verletzt -- Werbung der Art "Total authentische Kämpfe! Siebenundsiebzig Komparsen, sechs Stuntleute, und zwei Stars während der Produktion verreckt!" kann sich niemand leisten. Also wird man da als Publikum eben mit streng genommen dem genauen Gegenteil von echten "Ich mach dich alle, bevor du mich erwischst!"-Kampftechniken gefüttert...verdenken kann ich's den Leuten trotzdem nicht so recht. ;)
--- Ende Zitat ---
Das hat damit nur sehr bedingt zu tun.
Man könnte durchaus sehr viel echter wirkende Kämpfe aufziehen, auch im Theater. Das scheitert aber schon daran, dass die Zuschauer auch mitbekommen sollen, was da überhaupt passiert und dass sich das Ganze in die Geschichte einfügen und diese möglichst auch im Kampf weiter erzählt werden soll.
Und dann ist den Machern auch bekannt, welche lang etablierten Darstellungs- und damit Sehgewohnheiten es gibt. Da wissen die Profis oft genug schon recht genau, was korrekt wäre, aber beim Zuschauer nicht gut ankommt oder aus übergeordneten Überlegungen des Regisseurs u.Ä. anders umgesetzt werden sollte.
Als Gegenbeispiel kann man schauen, was im Bereich Szenariotraining alles gemacht wird und möglich ist. Gut aufgezogen ist das auch nach Bewertung von Teilnehmern mit Realerfahrung so "echt" wie es nur geht und dort wird trotzdem sehr selten jemand ernsthaft verletzt.
Das ist dann aber auch keine taugliche leichte Unterhaltung für Zuschauer, weil es so gar nicht für diese aufbereitet wird.
@Arldwulf:
Jep - deswegen ist es ja eine meiner Grundforderungen, dass Grappling-Regeln sich auf dem gleichen Komplexitätsgrad und der gleichen "Zoomstufe" bewegen wie der Rest des Kampfsystems.
Es gibt z.B. Systeme, bei denen ich klar sage: Grappling ist da so wie alles andere Teil des "normalen" Nahkampfangriffs und eine genauere Aufschlüsselung einzig an dieser Stelle ergibt keinen Sinn.
nobody@home:
--- Zitat von: Arldwulf am 27.07.2021 | 13:10 ---Natürlich, aber eigentlich ist genau dies der Punkt. Ein System welches versucht solche komplexen, verschiedenen Aktionen welche eigentlich verschiedene Voraussetzungen und Auswirkungen haben können in ein ansonsten grob geschnittenes Framework zu packen wird stets eines von zwei Problemen bekommen. Entweder die Umsetzung ist selbst grob, dann entstehen Ungenauigkeiten wie die oben genannten. Oder man versucht Komplexität in dieses "Subsystem" Grappling zu stecken dann ist dieses plötzlich wesentlich komplexer als andere Regelelemente oder passt nicht dazu.
Besser ist es von vornherein zu sagen: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will müssen diese auch eigene Voraussetzungen und Auswirkungen haben. Das muss auch gar nicht per Kaufsystem geschehen, in erster Linie ist so etwas ja eine Designentscheidung wie viele verschiedene Aktionen man mit einer einzelnen Mechanik abzudecken versucht.
--- Ende Zitat ---
Logisch fortgesetzt hieße das: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will, dann darf ich mich nicht nur auf den Kampf beschränken (denn sonst hätte ich ja nur wieder das zweite schon angeführte Problem in grün), sondern muß die auf allen Gebieten zumindest mit demselben Ernst einzuführen versuchen. Damit wächst natürlich das Regelwerk entsprechend an... :think:
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 27.07.2021 | 13:22 ---Das hat damit nur sehr bedingt zu tun.
Man könnte durchaus sehr viel echter wirkende Kämpfe aufziehen, auch im Theater. Das scheitert aber schon daran, dass die Zuschauer auch mitbekommen sollen, was da überhaupt passiert und dass sich das Ganze in die Geschichte einfügen und diese möglichst auch im Kampf weiter erzählt werden soll.
--- Ende Zitat ---
Ist natürlich auch ein Grund, ja. Und jetzt stellen wir uns einen Ringkampf auf der Bühne vor, der nicht einfach nur nach Show im Ring mit Kayfabe und allem aussehen und trotzdem gut verfolgbar sein soll...geht im Film mit passender Kameraführung und Schnitten zwar etwas besser, bleibt aber eine Herausforderung. Also bringt man die nach Möglichkeit nur, wo die Geschichte absolut nach ihnen schreit...
YY:
Und genau deswegen sind Film, Theater und sonstige nicht unbedingt die passenden Vergleiche oder gar Grundlagen für Kämpfe im Rollenspiel ;)
Es wäre aus meiner Warte schon gut was erreicht, wenn die Spieler ungefähr wissen, was in Film & Co. warum wie anders gemacht wird. Aber da ist man schon auf dem besten Weg zu einer umfassenden Einführung... :think:
Arldwulf:
--- Zitat von: nobody@home am 27.07.2021 | 13:29 ---Logisch fortgesetzt hieße das: Wenn ich solche Detailgrade und Aktionen im Spiel will, dann darf ich mich nicht nur auf den Kampf beschränken (denn sonst hätte ich ja nur wieder das zweite schon angeführte Problem in grün), sondern muß die auf allen Gebieten zumindest mit demselben Ernst einzuführen versuchen. Damit wächst natürlich das Regelwerk entsprechend an... :think:
--- Ende Zitat ---
Natürlich. Allerdings: Häufig ist es so, dass das System bereits einen solchen Detailgrad hat, nur nicht für alle Aktionen gleichermaßen sondern ungleich verteilt. Sehr üblich ist dabei sogar so etwas wie detaillierte Beschreibungen und Auswirkungen von Zaubern, allerdings kaum detaillierte Beschreibungen und gleichförmige Auswirkungen für kämpferische Aktionen.
Es muss also nicht zwingend zusätzliches dazu kommen was vorher nicht schon im Regelwerk war. Meist reicht es die Komplexität gleichmäßiger zu verteilen und bestehende Konzepte wieder zu verwenden.
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